商業ゲームの構造
0. 遊びとは
最初に遊びを定義し、種としての「ホモ・サピエンス」に並べて「ホモ・ルーデンス」(遊ぶ人)ということばを作り出したのはホイジンガだが、それを受け継いだロジェ・カイヨワは『遊びと人間』(多田道太郎・塚崎幹夫訳,
講談社学術文庫)において遊びを再定義し、遊びの4つの基本的範疇を明らかにした。(用語はすべて同書より)
遊びの定義
「自由な活動」「隔離された活動」「未確定の活動」「非生産的活動」「規則をもった活動」「虚構の活動」
遊びの分類
1.競争(アゴン)
スポーツ、チェス、ボクシング運動競技、競争
2.運(アレア)
ギャンブル、じゃんけん
3.模擬(ミミクリ)
演劇、子供の物まね
4.眩暈(イリンクス)
サーカス、スキー、ブランコ、ジェットコースター
詳しい内容は同書を読んでいただくとして、カイヨワは文化的考察からこれらを導き出したのである。
1.ゲームの本質
Greg Costikyan の"I
Have No Words & I Must Design" (1994) というタイトルの記事がある(邦訳は「馬場秀和ライブラリ」にある)。ゲームの本質を考えるすばらしい記事である。
このなかで Costikyan は、"A game is a form of art in which participants, termed
players, make decisions in order to manage resources through game tokens in
the pursuit of a goal." としている。
そして彼は、次の6つの概念を説明した。
−Decision Making (意志決定)
−Goals (目標)
−Opposition (障害物)
−Managing Resources (資源管理)
−Game Tokens (ゲームトークン)
−Information (情報)
ところで Costikyan はこれらをゲームの6要件のつもりで書いたのだろうか?
確かにこれらはゲームの要件のように思える。おそらくそうなのだろう。しかしながら、これらには質的、次元の異なるものが混ざっているように思える。これを整理してみたい。
システムとインターフェイス
Costikyan の6要件はゲームが内蔵するシステム、プレイヤーの行動およびインターフェイスに分けられると思う。つまり、「ゲームは内蔵するシステム(ロジック)および、プレイヤー間あるいはプレイヤー=システム間を結ぶインターフェイスから成り立っている」ここで新たな定義を提唱したい。
ゲームとは「複数のプレイヤー(思考体、プログラム)が相互に反応しつつ、システムに従い、インターフェイスを介しながら進行する一連の手順」である。
(NIFTY FGAME BBS#7 MES:17421, 7 Nov.2000 から。ちょい変更)
この定義において Costikyan の6つの要件は次のように位置付けられる。また「資源管理」と並ぶ、意思決定を形成する要素として「リスク管理」を追加した。
ロジック(ゲームが内蔵するもの):
Game Tokens、Goals
インターフェイス(ゲームが提示するもの):
Information、Game Tokens
プレイヤーの反応:
Decision Making (Managing Resources、リスク管理)
ゲームは、システムによって仮想の状況を創り出し、一定の決断をプレイヤーに要求する。プレイヤーの決断は状況に変化をもたらし、ゲームは新たな状況をプレイヤーに提示することになる。これらの変化は厳密なロジックあるいは設定された確率で成り立つ。カード、ボード、コマあるいは画像、音楽。これらはゲームが内蔵するロジックとプレイヤーを結ぶツールであり、インターフェイスである。(またインターフェイスはゲームの雰囲気を創り出し、さらに、人と人とのコミュニケーションの道具としても使われている。)
意志決定(あるいはプレイヤーの行動)
ゲームはさまざまな形で状況をプレイヤーに示す。道を右に曲がるか、左に曲がるかといった単純な選択枝から、囲碁の盤面のような複雑な状況まで。またリソース(お金や不動産など)やリスク(確率と結果)の形で提示する。これらの状況を判断、計算、管理を行ないつつ、最終的な目標を達成することがゲームである。
プレイヤーの意思決定の基にはリソース管理とリスク管理がある。
リスク管理の例としてはゴルフをあげる。ゴルフは対戦相手より1ストロークでも成績が高ければ勝ちなので、プレイヤーはほかのプレイヤーの技術を予想あるいは成績を検討し、ほかのプレイヤーが到達しにくい成績を目標にする。ただし、目標を高くすると失敗するリスクが高まるので、ある程度最適ラインをめざす必要がある。これがリスク管理である。同様な戦略が必要と思われるものとして麻雀をあげられるだろう。
リソース管理の例としては、Dunnigan の "Empires of Middle Ages" SPI, 1980
をあげる。社会レベルのポテンシャルから、お金というリソースを引き出す。お金というリソースは、土地、条約、さらに高い社会レベルヘと変換(再投資)される。これがリソース管理である。(このゲームにおいて王様の能力は修正値=パラメーターでありリソースではない)
多くのゲームシステムはリソースの交換によって戦略を現す。(兵力、時間、土地、「価値あるもの」、お金などを交換する)
ここではっきりさせておきたいのは、ゲームの定義においては、ゲームが遊びである必要はないことである。ロジックに支配されたプレーヤー間のやりとりがゲームの本質だということだ。ゲーム理論でいう「ゲーム的状況-複数の意思決定主体または行動主体が存在し、それぞれ一定の目的の実現を目指して相互に依存し合っている状況」は過不足なくゲームの状況を表現しているように思える。
2. 「シミュレーションゲーム」の意味
シミュレーション:現実の世界に存在するシステムあるいはこれから作ろうとするシステムのモデルを作り,これを使って実験することをさす。(日立デジタル平凡社「世界大百科事典
CD-ROM」)
シミュレーションゲーム:ゲーミングともいう。教育・訓練や理論的研究のため,あるいは娯楽のために,現実に起こっている事象や起こりうる事象を模型(モデル)化したもので,それがゲーム形式になっているものをいう。ここでいうゲームとは,複数の参加者が,一定のルールのもとに,得点あるいは勝利をめざして競争あるいは協力する活動をいう。教育・訓練目的で実際に有効に,また最も頻繁に利用されているものに,ビジネスゲームと兵棋(ウォーゲーム*)がある。(同)
*) ホビー・ウォーゲームのことではない。
作り手が自分の作ったものを「ウォーゲーム」とか、「シミュレーションゲーム」とか呼んだり、宣伝したり、商標登録までしたとしても、本来こういう意味である。そこを間違えないように。だからダニガンは著作の中で、こう言う。
Conflict Simulation: The more Technically correct term for what we
commonly refer to as wargames. (Dunnigan "Wargames Handbook, 3rd Ed." p83,
Writers Club Press, 2000)
この呼びかたによって、ダニガンは自分(たち)のデザインしたものを、(語義どおりの)シミュレーションゲームではない、抗争のシミュレーションだと言っている(SPI
のパッケージや宣伝にはそう書いてはいなかったが)。同書のタイトルにある「ウォーゲーム」は便宜上の呼び方だというわけである。
だから、厳密に話を進めるには店で売っているものを「ホビー・ウォーゲーム」とか別なことばで呼ばなければならないのである。(この文章においてはそう呼ぶ、これは
Perla にならった。)
3. ゲームはどう遊ばれているのか?
人はゲームに何を求めるか? 答えは明快である「遊び」だ。だから商業ゲームは遊びとしてデザインされる。
この文章の最初、「遊びとは」をもういちど読み直していただきたい。カイヨワの4つの基本的範疇である。これをベースに考えてみる。
RPG:
「さて、RPGというものを、これら4要素にあてはめて考えてみよう。
アゴーン、それは競技型ゲームの基本要素である。RPGがゲームであって、そのようにプレイされるべきだという議論は、RPGにアゴーンの要素を大きく求める立場にある。
アレア、運試しである。もちろん、ダイスを振るといった運試しの要素は、これまたゲームの重要な一部であって、これもRPGにゲームの要素を大きく求める立場に立っている。
ミミクリー、模倣である。RPGのロールプレイの大きな一部を占める。自分のキャラを一生懸命設定すること。過去を作り、ライフスタイルを定め、決め台詞を考えること。これらは、まさにミミクリーの楽しみである。RPGをゲームというよりも、別の楽しみであるという立場に立っている。
イリンクス、眩暈である。自分の無化という意味において、キャラクターに成り切ることは、まさにイリンクスの楽しみである。これまた、RPGをゲームというよりも別のものとして楽しむ立場に立っている。」
山北篤「ノリ必要不必要論とは本当は何なのか?」より
カードゲーム:
カードゲームも RPG と同様に分析できる。ただしトレーディング・カードゲームにおいては遊びとは別な範疇の楽しみ方もある。これに関しては以前に少し書いた。
ホビー・ウォーゲーム:
ホビー・ウォーゲームであれば、それは競争であり、ゲーム上の役割を模擬し、運に興じる。また敗北を楽しめる人は眩暈の要素を求める人かもしれない。しかしながら、ホビー・ウォーゲームの場合やっかいな問題がある。RPG
およびカードゲームがプレイスタイル、つまり遊びの経験から生まれ、徐々にそれをシステム化していったのに対し、ホビー・ウォーゲームは遊びではなく、数学的モデル、歴史研究を母体にしていることだ。これは時として強力な齟齬を生じさせる。
ただし人はさまざまである、まったく同じゲームの同じ局面から人が見いだす楽しみが異質なものになることも認めなければならない。
4. どんな人がゲームを遊ぶのか
その根拠としては、彼らの文化消費が、大きな物語による意味づけではなく、データベースから抽出された要素の組み合わせを中心として動いていることが挙げられる。(中略)自分の好む萌え要素を、自分の好む物語で演出してくれる作品を単純に求めているのだ。
(東浩紀「動物化するポストモダン」講談社現代新書, 2001)
東は同書でオタク系の人々が思想やストーリーではなく、データベース(設定、情報)や萌え要素を求めることを指摘した。
これはゲームにおいて何を意味するか。コンソールやパソコンゲームにおいては顕著であり、ここで言うまでもない。テーブルトップRPG やカードゲームでも明らかではないか? ホビー・ウォーゲームも少なからぬ影響を受けている。遊びとは本質的に異なるものを求め、製作者はそれを与える(これはどっちが先というものではなく、フィードバックと自然淘汰だと思うのだが)。これが商業ゲームの現実である。
それとも、これは遊びなのだろうか、カイヨワの遊びの定義は修整されるべきなのか? この時点では、これは保留しておこう。
結論:遊び、ゲーム、シミュレーションはそれぞれ独立した概念であり、それらの要素が多層的に組み立てられているのが商業ゲームである。商業ゲームの特性を議論する場合はこの多層構造を把握しなければならない。
おわりに:商業ゲームが含有する諸要素を多層的に分析できたような気がする。ただ最近あまりゲームを遊んでいないので勘違いも多々あるかと思う。誤りの指摘や提案は素直に受け止めたい。
Toshi. (12 Jan. 2002)
課題:遊びの概念の拡張、創造の楽しみ、コミニュケーションの楽しみ、データベース的ゲーム、ゲームデザインへの提言
参考図書/記事
カイヨワ『遊びと人間』(多田道太郎・塚崎幹夫訳, 講談社学術文庫)
Greg Costikyan "I
Have No Words & I Must Design" Interactive Fantasy #2,
1994
James F. Dunnigan "Wargames Handbook, 3rd Ed."
Writers Club Press, 2000
山北篤 「ノリ必要不必要論とは本当は何なのか?」
東浩紀 「動物化するポストモダン」講談社現代新書, 2001
Peter P. Perla "The Art of Wargaming" Naval Institute
Press, 1990
日立デジタル平凡社 「世界大百科事典 CD-ROM 第2版」
その他 web での議論/観察
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