プロ野球ゲームニュース延長戦

 タクテクスが季刊になってお休みしていましたプロ野球ニュースですが、シーズンにあわせての復活です。
 長年、野球ゲーム・ファンに愛されてきた“熱闘12球団ペナントレース”でしたが、ついに1990年で幕を閉じ、後進である“ザ☆ビッグ野球”に道をゆずることとなりました。そこで、その動機と開発の経緯をプロデューサーに語ってもらうことにしたのですが・・・・・(編)

序章 野球ゲーム三昧

 それはなにげない会話から始まった。
S:“熱闘”ばかりやっていると野球ゲームの真髄(!!)を忘れてくるね。
T:たまには他の野球ゲームもやろうか。
S:どうせやるならたくさんやりましょうよ。
T:まずはお気に入りの“パースー・ザ・ペナント”からいこう。


データ部解説
1:ゲーム名
2:サイコロ1振りで何を表すか
3:選手カード
4:その他のカード、表。
5:プレイ時間
6:ペナントレースが可能か不可能か。
7:そのゲームにしかない特徴。

1:“パースー・ザ・ペナント”
2:1打席1振り
3:大リーグ26球団
4:各球場の大きさを表す26枚の外野スタンド、表2枚
5:1時間30分
6:可能。休養、使用制限ルールあり。
7:各選手が対右、対左の表を持っていること。10面体3個振って1000分率で結果を出す。1〜500が出たら打者のカード、501〜1000が出たら投手のカードを使いその数字から結果を得る。投手も打者も基本的には自分のカードを使ったほうが結果はよい。

S:あれ、1枚のカードに2種類の欄がありますよ。
T:そのとおり投手も打者も対右用、対左用の2種類があるんだよ。
S:へえ、それはすごいですね。とにかく始めましょう。


“パースー・ザ・ペナント”選手カード
投手と打者がどちらも打撃結果表を持っている。



  2人ともカードを並べる。先発はウォーク(パイレーツ)とライアン(アストロズ)
先攻はパイレーツ
1番はボンズ。
 (1000面体)320、打者だ。(カードを見る)三振、アウト。
2番 リンド
 633,投手。サードゴロ
3番 ヴァンスライク
 419,打者。ライト線2塁打
4番 ボニーヤ
 742 三振
1回表 得点 0     といった具合。

T:いいゲームだね。とにかく右、左があるのがいい。右投手相手には3番あたりを打つだろう人が(対右打率.333)、左投手相手にはスタメン落ちしてしまったり(対左打率.167)、左投手なかにも、対右.420、対左.150なんていう人もいる。対右打線、対左打線がこれほど違うゲームもすごい。
S:いちいち右か左か聞く分、多少めんどくさいですけど。
T:選手を知っていれば問題ない。とにかく、野球に影響があることはすべてルール化しようとしているみたいだし。
S:芝の違いでヒットになったりアウトになったり、球場の広さや、はては打球の飛んだ方向(左、左中、中、右中、右)で本塁打になったりならなかったりしますからね。
T:まあ、一番付属が多いゲームなのは確かだ。
S:日本でこれだけのデータは集りませんよ。BISのお姉さんに怒られちゃう。

評:10個の野球ゲームのなかでも、対右対左が修正でなく2つの表になっているのはこのゲームだけである。それもしっかり本物のデータに基づいている。その他にも、球場の大きさやファールグラウンドの広さ、選手の守備範囲や肩、走塁や盗塁、風(強風、弱風)や芝(天然芝、人工芝)、エラーチェックなどありとあらゆることがたった2枚の表にのっていて、その中にはこのゲームにしかないものもある。そのくせそのチェックは1試合にたまにしかやらないのでゲームはとってもスピーディ。ただ、1000分率であるがゆえに数字を探しにくいところがある。けっこう手軽で興奮できるゲームである。“熱闘”の発展拡張版と考えることもできる

1:ASGベースボール(3W)
2:1打者2回
3:大リーグ26球団
4:表1枚
5:1時間30分
6:可能。休養ルールあり。
7:選手の能力がカードを見ただけではわからない。守備範囲の使い方が非常に良い。まず守備側が20面体を振って投手のカードから1〜6の数字を得る(直接結果を得ることもある)。そして打者がその数字の欄のところで20面体を振ると結果が出てくる。

S:投手の数字は1が一番ヒットが出て6が一番出にくいようになっているようではある。
T:では、投げたときに打たれやすい球かどうかわかるんだ。
S:一応そうですね。
T:この、3L1とか5R1、2/4というのは?
S:3L1というのは右打者相手なら3、左打者相手なら1ということ。
2/4は走者がいないときは2、いるときは4になるということ。
T:なるほど。面白い考え方だ。毎打席チェックしたり修正することはないわな。

1回表
 投手ライアン
1番 ヴァンスライク
 投手 (20面体)12 結果 「4」
 打者 (20面体)15 結果 SS ショート レンジチェック
 守備 ショート レンジ5 (10面体)3 アウト。
2番 リンド
 投手 2 結果 「1」
 打者 16 結果 S8 センター前ヒット
3番 ボニーヤ
 投手 9 結果 「5」
 打者 13 結果 DP6 ショートゴロダブルプレーチェック
 セカンドDP値7+ショートDP値4=11 バッターの走塁力5+(10面体)7=12 1塁セーフ
4番 ボンズ
 投手 7 結果 K 三振
1回表 得点 0     こんな具合

S:面白いゲームですね。
T:まあ。投手が投球して打者が打つという感じだね。たまには投手のカードでいきなり結果がでることもあるけど。
S:でも、それは20個のうち2個から5個ぐらいでほとんど打者のカードにいきますね。
T:しかし、打てるのか打てないのかカードを見てもよくわからんな。
S:そうですね。史実に忠実のようですけど、投球の1から6の数字がどういう意味を持つのかがわかりませんし。もうちょっと劇的に違うと興奮できるんですけど
T:まあそうだな。

評:1打者制のなかでは1番、投手が投げて打者が打つという感じが出ている。守備力にレンジの概念をいれているのはこのゲームと“パースー・ザ・ペナント”だけで、さらに内野手が併殺時に使う併殺能力もこのゲームだけにしかない。ただし、レンジを聞くのはたまにで、ほとんどが自動的にアウトになる。ランナーが出ると必ず進塁の積極性を前もって決めなければならない。

1:CLASSIC STATIS PRO BASEBALL(AH)
2:1打者3回
3:大リーグ26球団
4:なし
5:1時間
6:可能。休養ルールあり。
7:データカードが小さい。まず投手と打者のカードがあり、サイコロをそれぞれ振って大きい目を出した方のカードを使う(同じなら投手)。そして、もう1度サイコロを振りその結果に従う。打者も投手も、自分のカードを使うと史実の結果が得られる(どちらが良いかは史実次第)。

S:じゃあ、初めのサイコロはなんですかね。
T:意味が薄いな。

1回表 先攻 パイレーツ
 先発投手 ライアン
 1番 ボンズ
投手(6面体)3 打者(6面体)5 打者カードへ
 打撃(6面体*2)13 BB
 結果 四球
 2番 オースラック
投手 6 打者 2 投手カードへ
 打撃 33 三振
 結果 三振
 3番 モリソン
投手 1 打者 6 打者カードへ
 打撃 23 ブラスト
 結果(6面体*2)43 三塁打
 4番 ブリーム
投手 4 打者 4 投手カードへ
 打撃 56 アウト
 結果(6面体*2)32 深いセンターフライ タッチアップホームイン
 5番 ペーニャ
投手 3 打者 4 打者カードへ
 打撃 62 アウト
 結果 44 セカンドゴロ
 1回表 得点 2点

S:投手のカードと打者のカードとヒット率や出塁率がかわらないですね。
T:そうだね。べつに投手のカードへきたからといって打ちとっているわけではないし、打者のカードへいったからといって、打たれるわけでもない。
S:要するに、打者のカードを使っているのにヒットを打てないときは貧打戦、投手のカードを使いなおかつ打たせないのは投手戦ということなのかな。

評:単純でいい。併殺や走塁などすぐに覚えられる、簡単な方法を使っている。ただ、投手のカード、打者のカードの分けかたが、データ完全優先と言うか、どちらのカードに来てもあまりうれしくない。

T:では次に“バンダイベースボール”をやろう。
S:そうしましょう。
 1:バンダイベースボール
 2:1球制
 3:なし
 4:付録の本、エリアのある野球版
 5:2時間
 6:不可能。
 7:サイコロを使わず結果カードを使っていること。
GAME:投手は4コース4球種で16種の球を投げれて、そのうちの1つを投手側が選びカードを出す。打者はコースか球種の8種類のうち1枚選びカードを出す。同じならばヒット性のあたり、はずれれば凡打かストライク。

T:わかりやすいゲームだ。ところで選手は?
S:そんなものはなくてですね、5種類の特性、強肩・俊足・守備・好打者・強打者を、全部で1チーム10個各選手につけるんですよ。こういうのは面白いですね。

(便宜上選手名をつけています。)
1回表 先発投手星野
1番 大石 (俊足)
1球目 投手 アウトロー・カーブ
    打者 シュート狙い
    結果 ストライク
2球目 投手 インハイ・ストレート
    打者 インロー狙い
    結果 凡打(凡打カードをひく) ピッチャーフライ
2番 新井 (好打者)
1球目 投手 インハイ・チェンジアップ
    打者 ローボール見送り
    結果 ストライク
2球目 投手 アウトハイ・シュート
    打者 アウトハイ狙い
    結果 ヒット(安打カードをひく)センター前ヒット
 あれ、センターが守備(特徴)をもっているとファインプレーでアウト。センター南牟礼は守備を持っている。センターフライ。
3番 ブライアント (強打者)
1球目 投手 インロー・ストレート
    打者 カーブ狙い
    結果 ショートゴロ(ジャッジカードをひく) アウト6-3
1回表 得点 0

S:ま、こんなゲームかね。
T:16種類の球があるといってもどれを投げても一緒だもんね。1から16までの数字を出してるのと一緒。要は、相手にあたらなければそれでいい。
S:選択ルールを使うと多少違ってくるんだけど。
T:ところで、ボールが少ない。
S:ウエストボールを投げたときと50%の確率で見送ったときだけだから。

評:まあ、なんといったらいいか。この選手の特徴というやつはなかなかよい。プレイしてみたらいきなりヒットをフライにされてしまった。しかもそういったハプニングはみんな結果のカードに書いてあって、なやむ必要はない。

1:パワーベースボール
2:1球ごと
3:架空の50人+@
4:色々なチャートたくさん
5:2時間
6:可能。ただし1シーズン15試合がいいとこ(個人差あり)。
7:このゲームの1番良いところは選手が育てられることである。ドラフト、トレード、キャンプのルールがある唯一のゲームである。
 投手は数種類の球種のうちどれかひとつを投げ、打者は基本的にはどの球種を打つか考える。あたれば打撃結果表へ、はずれたり見送ったりすれば、ストライク、ボール判定をする。次に打撃結果表から結果を得る。

T:打者には球種ごとの打撃力があるんだよ。
S:投手も基本的の8種類の球種のうち幾つかを持ってるんですよね。
T:普通全部の球種は持ってないけど。

1回表
1番
1球目 投手 インコース・カーブ
    打者 見送り
    結果 (10面体)8 ボール
2球目 投手 アウトコース・ストレート
    打者 カーブ狙い
    結果 3 ストライク
3球目 投手 つり球
    打者 カーブ狙い
    結果 1 ストライク
4球目 投手 インコース・ストレート
    打者 アウトコース・ストライクヒ       ッティング
    結果 見送り 9 ボール
5球目 投手 アウトコース・スライダー
    打者 アウトコース・ストライクヒ       ッティング
    結果 打撃 3、スライダーの威力5、打撃力 4、−1(4−5=−1)打撃結果表へ。(100面体)57、内野ゴロB。(10面体)5、セカンドゴロ。セカンドの守備力 B、アウト。

S:やっぱりいいゲームだ。
T:競ったゲームのときにはね。
S:それは言えてますね。大差がついているときほど、このゲームは面白くないと思うときはないね。
T:敗けてるときだけね。
S:ところで、配球はどうでした。
T:面白いの一言。結局今回は打てなかったけど次は打つよ。

評:1球制のゲームの中では、1番できがいい。配球とか球種狙いとか1球1球のかけひきがとても面白い。
 ただ、難をいえばバットに当たった後にサイコロを振る回数が多いことである。もちろんそこがいいという人もいることだろう。
注:このゲームには他のゲームにはない選手を育てられる楽しみがあるが、今回はそれを抜きにして考えている。もちろん選手をつくる楽しみも抜きである。

1:オールスターベースボール
2:1打者制 3回
3:セパ12球団+各チーム最高の年の12球団
4:付属の12球団
5:1時間
6:可能。休養ルールあり。
7:すべてのルールで及第点が得られる。このゲームは投手がまず自分のカードでサイコロを振り、「打者」以外の結果が出たらその結果、「打者」という結果が出たら打者側が打者のカードで振って結果を出す。

1回表 近鉄 先発 阿波野
 調子チェック (10面体)6 通常だ。
1番 松永 両対左(0)
 投手 (100面体)70 内野ゴロ。
 エラー進塁(以下エ)チェック 26 アウト。
2番 福良 右対左(−1)
 投手 34 打者へ。
 打者 (100面体)47(−1)=46 外野フライ。
 エ・チェック 37 アウト。
3番ブーマー 右対左(−1)
 投手 22 打者へ。
 打者 12(−1)=11 単打。
 エ・チェック 01 2塁へ。(なに!)
4番門田 左対左(+3)
 投手 50 打者へ
 打者 31(+3)=34 本塁打
 本塁打チェック (100面体)89 本塁打。
5番石嶺 右対左(−1)
 投手 89 三振
1回表 得点 2点

S:ちょっとめんどくさいなあ。
T:サイコロを振る回数が多すぎるのかな。
S:このゲームはヒットでもアウトでもエラーチェックさせるしね。
T:そこがいいという人もいるんじゃない。

評:正直に言って、あまりいいゲームとは思えない。といってもこれは私個人の意見です。ただ、目を見張るような画期的なルールとかシステムもないし、こじんまりとまとまっていて可もなく不可もなくという感じです。

1:大リーグベースボール(AH)
2:1打者制
3:大リーグ26球団
4:アクションカード、野球版
5:1時間
6:可能。
7:アクションカードを使うところ。アクションカードを引き、投手固有のPBと比較する。PBにその数字があれば投手のカード、なければ打者のカードを使いさらにアクションカードを引き結果を出す。投手も打者も自分のカードを使ったほうが絶対いい。

1回表 先発投手、ライアン(PB2-7)
1番
 投手 (アクションカードを引く)PB3、    投手カードへ
 結果 (再度アクションカードを引く)44、    四球
2番
 投手 PB7、投手カードへ
  結果 64 ファーストフライ
3番
 投手 PB9、打者カードへ
  結果 83 セカンドフライ
4番
 投手 PB6、投手カードへ
  結果 33 三振
1回表 得点 0

S:投手が投げて、打ちとったか打たれたかというゲームですね。
T:もう少し打者のカードで打ててもいいと思うけど。
S:好投手相手にはたいへんだもんね(好投手は打率.150くらいの自分のカードに約70%引き込む)。
T:それに、アクションカードを引くから乱打線にはなりにくいわな(確率が安定しているから)。

評:シンプルにできていていい。ただ打者のカードが使われないことが多いのが残念である。

1:“熱闘12球団ペナントレース”
2:1打者1回
3:セ・パ12球団
4:打撃結果表
5:30分
6:可能。ただし休養ルールは別にある。
7:自動的に走塁が決まる。サイコロを振り打者のカードから数字を得る。その数字と打撃結果表とを照らしあわせると結果がでてくる。

1回表 先発投手 阿波野 グレードA
1番 松永 (6面体*2)55
    結果 13、センター前ヒット
2番 福良 32 
    結果 24、四球(1・2塁)
3番 ブーマー 46
    結果 14、ショートオーバーヒット    1点(1・2塁)
4番 門田 36
    結果 23、三振(1・2塁)
5番 石嶺 44
    結果 11、セカンドオーバーヒット    1点(1・2塁)
6番 藤井 33
    結果 4、ホームラン、3点
 阿波野 グレード低下(AからBへ)
7番 南牟礼 41
    結果 25、ショートゴロ(2アウト)
8番 中島 23
    結果 29、ピーゴロ(3アウト)
1回表 得点 5点

S:単純だね〜。
T:これほど簡単に史実どおりのカードを作れるゲームもない。だれでもカードがつくれるんじゃない?
S:投手が打者の付属品だからね。
T:そうそう。
S:打撃結果表も選択の余地がなく、ずばり結果が出るしね。

評:単純さでは1番である。ゲーム時間も1番短い。そのくせに面白い。走塁も唯一のオートである(つまり、走塁のときに余分の塁がとれるかは、打撃結果表に書いてある)。打つという行為以外のすべてを除外したゲームである。

1:ウイニングショット
2:1球
3:架空(?)の2球団
4:攻撃チャート
5:2時間
6:可能。(時間的には無理)
7:すべての選手にコンディションチェック(好不調チェック)があること。投手はAからGとそれぞれのSとBの球、計14種類の球のうち1つを投げ、打者は1から12の数字のうち1つを選ぶ。その2つを攻撃チャート(?)で合わせ、ストライク、ボール、ヒッティングなどが得られる。ヒッティングのときに再度サイコロを振り、打者カードからの結果を得る。

1回表 先発投手 背番号41番 ランクB マウンドコンディションC
先攻 JAGUARS
 1番 背番号7番(好調)0から12
1球目 投手 BS
    打者 0番
    結果 「WAIT」 26 ボール 0-1
2球目 投手 CB
    打者 0番
    結果 「WAIT」 33 ストライク 1-1
3球目 投手 BS
    打者 10番
    結果 ファール 2-1
4球目 投手 CB
    打者 12番
    結果 ボール 2-2
5球目 投手 BS
    打者 5番
    結果 ピッチングチャートへ 37 打者表へ
    打者 24 セカンドゴロ
    エラーチェック 32 アウト

S:そんなにいいゲームかなあ。
T:どうして?
S:どの球も極端に差があるわけでもないように感じるから、どれを投げても一緒かなあと思うんですよ。
T:??
S:いや、だから配球を考えても結局打者カードへ移行してしまうことが多い。それならいっそ、危険な球など投げずに普通に打たせてやればいいと思ったんですよ。そうすれば三振はとれなくても四球も出さなくなるから。
T:でも打者カードに移行するときに投手に有利なときと、打者に有利なときがあるよ。
S:私にはその違いは3%ぐらいにしか感じません。ちょっとの違いなんてないも一緒です。わざわざ危険を冒すこともない。
T:そうかなあ。
S:その他の、このゲームにしかないいろんな表も区別はしてあるけれども、私には区別がないと同じ。
T:ということは、このゲームはちょっとの違いでも気にするような繊細な神経の持ち主でないと向かないということか?(自分は繊細だと言いたいらしい)
S:そういうことになりますかね。

評:1球制のゲームとしては、球種ではなくAからGというはっきりしない球を投げるのが残念である。イメージしにくい(ちなみにEは空振りをさせる球らしく、もちろん危険度も高い)。

S:10個のゲームの中で面白いゲームだと感じたのは、“熱闘”“パワーベースボール”“パースー・ザ・ペナント”“ASGベースボール”の4つですね。
“熱闘”は単純なくせによくできていること、“パワーベースボール”は配球の読みあいの楽しさ、“パースー・ザ・ペナント”は面白いたくさんの付属ルールと左右の違い、“ASGベースボール”は投手が投げ打者が打つという感じがいい。
T:何かもっと面白いゲームがつくれそうじゃない?
S:やってみましょう

本章 ザ☆ビッグ野球
S:野球ゲームに大事なことってなんでしょうか?
T:まず、プレイしやすいこと、第2に興奮できること、そしてリアルであることだ。
S:ということはやはり、1打席が1回のサイ振りで終わって、しかも自動的に進塁もわかるようなシステムですか?
T:そう。
S:じゃあ“熱闘”ですね。
T:違〜う。まず、投手の性格づけが必要だ。
S:というとタイプとしては“ASG”あたりが参考になりますね。同じじゃしょうがないけど。
T:1打席が2回のサイ振りになってしまうけど、それもしかたがないかな。
S:そうですね。ただ、もっと投球に特徴がないと、雰囲気が出ませんよ。まったく違う分け方(投球のパターン)をしましょう。
T:そうだな。まずはテストパターンをつくってみよう。
−−数日後−−
 さっそくVER.1をプレイしてみたが。どうもうまくない。投手が投げる球種というか「パターン」を5種類ないし6種類にするところまではどうということはないのだが、打者カードの打撃結果がよくわからない。
S:投球の種類ですが、投手が投げる球は基本的にくさい球ばかりということで、どの球にもヒット、三振、四球の可能性を持たせていますよね。これをもっと極端にしたらどうです。
T:そうか、その方が興奮するし、計算の手間もはぶけるぞ。
S:データを作り直してVER.2をつくりましょう。ここいらで史実のデータも入れ始めましょう。
T:「投球パターン」は、所属するリーグの平均打者モデルと対戦させたとき、史実の投手の非安打率、被本塁打率、三振奪取率、与四球率になるようにすればよい。「1」〜「5」の投球は「HRを打たれる球」「ヒットを打たれる球」「打たせてとる球」「ボール球」「三振をとる球」とはっきり分ける。
S:「3」〜「5」の球は打てないんですか? ボール球をヒットにする打者とかいますし、ストライクゾーンを通る限り、打てない球というのは理論的に存在しないのでは?
T:そうだね。少しは打てる可能性を残しておこう。
−−また数日後−−
 プレイ終了。
S:いや〜面白かった。これなら簡単だし、史実にも忠実、興奮度も高い。
T:後は三振以外のアウトの種類や、進塁ルールだ。
S:いままでは“CLASSIC STATIS(AH)”の打撃結果表を使っていましたけど、これはアウトになってからまたサイコロを振るので面倒ですね。
T:カードにみんな書いてある方が親切というものだろうね。
S:その方が選手の個性も出ますしね。
T:よし、全打席の結果を調べるんだ!
−−またまた数日後−−
S:できましたよ。
T:おお、原の打球はゴロもフライもヒットもみんな左に飛んでいたのか。
S:何をながめているんですか。これをゲーム用に翻訳するのは一苦労ですよ。
T:この割合を、そのままカードの100分率にすればよいのじゃ。ゴロの質(ダブルプレイになる、進塁打になるなど)は足の速さから、ヒットで余分な塁に進めるかは、パワーから類推できる。
S:後はエラーや守備範囲といった要素をどう導入します?
T:いちいち打球が飛ぶごとにチェックするのは時間の無駄だ。「チェックする打球」の結果を入れてしまおう。
−−またまたまた数日後−−
S:これでどうです?
T:すばらしい。けどこいつは何だ、「1」のHRの球で四球を選ぶというのは?
S:いや、史実で四球を選びすぎなんですよよ。「4」の欄からあふれちゃって。
T:それはね(突然やさしい声)、たまたま史実で彼に「4」の球がいきすぎたんだよ。
S:じゃあ、「4」からあふれた四球は、なかったことにして計算し直せばいいわけだ。
T:その通り、ヒットなんかも同じ考えでいいと思うよ。
S:そうか、いわゆる「要注意選手」は「1」からしか打てなくすればいいんだ。1流の投手は「1」を投げないですものね。
T:逆に1流選手ほど難しい球をヒットできるようにすると面白い。
S:このブライアントちゅう選手は三振が「5」からあふれまくっていますが、彼のところには「5」の球がよくいってたんですか?
T:こ、こいつはどんな球でも三振するときは三振するのだ。
−−そして数か月後−−
S:ついに完成しましたね。
T:これなら“熱闘”をプレイしていた人でも満足できるゲームになったんじゃないかな。
S:このゲームも“熱闘”同様、色々と追加ルールができそうですね。投球の指示とか、守備体形とか。進塁とか
T:そう、みんな色々考えて送ってくれよな。おっと、送り先はタクテクスじゃなくて、「ホビージャパン・ゲーム開発室ビッグ野球係(住所は同じ)」までお願いするぜ。