第10回 支援部隊

 前回、コマンドコントロールシステムの第1回と書いてしまったのですが、もう少し色々なゲームをプレイしてから続きを書こうと思いまして、今回はその次に予定していた、作戦級ゲームにおける「支援部隊」について考えます。
 作戦級ゲームは当然のことながら敵味方のカウンターが接触し、戦力を比較することで戦闘が解決されます。しかし、多くのゲームでは砲兵やら飛行機やら工兵やらの部隊が後ろから、あるいはスタックして、または突然降って来て戦闘に影響を与えるのです。

はじめに
 ここにかっこうの教材となるゲームが1つあるのです。ピープルズ・ウォー・ゲームズ(PWG)の“コルスン・ポケット(Korsun Pocket;1979)”というゲームです。PWGの記念すべき第1作で、デザインはもちろんジャック・ラディです。システムは“ヴァハト・アム・ライン(Wacht am Rhein;1977)”を基にしています。テーマは、1944年1月から2月のコルスン・ポケット(チェルカッシィ・ポケット)の包囲と救出作戦を扱ったもので、1943-44冬期攻勢においてソ連軍がドイツ軍2個軍団を包囲し、それを増強された第3装甲軍団が救出に向うという一大キャンペインです。1月25日から2月17日まで1日3ターン、2400個のカウンター(その内2000がユニット)と4枚のフルマップというサイズで再現します。ソ連7個軍とドイツ2個軍ほぼ全部の部隊が大隊規模で登場します。砲兵以外は中隊に分割することができますので実際にはもっと多くのユニットが盤面に登場します。数個軍が大隊単位で登場する訳ですから、砲兵・架橋工兵・建設工兵・対空部隊から、補給を運ぶ輸送部隊まであらゆる兵科の部隊が登場します。
 基本戦闘システムは“ヴァハト・アム・ライン”“大西洋の壁(Atlantic Wall;1978)”といっしょで、移動、戦闘、戦力比による戦闘解決といったオーソドクスなものです。移動がたいへんで、どの部隊も移動隊形と戦闘隊形があり、移動隊形の部隊同士のスタックは移動中でも禁止されているのでユニットの交通渋滞がそこいらじゅうで起こります。
 移動方式も、徒歩、馬輓、自動車と分けられており、地表状態(雪、凍結、泥寧、深い泥寧の4種)によってコストが異なります。補給は補給ポイントと弾薬ポイントを後方から前線に運びます。毎日、道路上はほぼ自動的にポイントが動くのですが、いったん道路をはずれると各師団が持っているトラックが出動して補給ポイントを運ばなくてはなりません。逆にいえば普通のゲームの補給線ルールでは補給切れになるような状況でも、補給ポイントを満載したトラックさえあれば乗り切ることができることにもなります。
“コルスン・ポケット”は支援部隊のゲームとも呼ばれています。支援部隊がゲーム上どう取り入れられているか紹介してゆきましょう。

砲兵ルール
 まずは砲兵ユニットをごらんください。

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ユニットの例“コルスン・ポケット”

       射撃状態
 消費する弾薬ポイント 所属軍団


 バラージ力 FPF力 射程


       準備状態
 部隊規模
           砲の種類

 攻撃力 防御力 移動力
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 バラージというのはいわゆる弾幕と呼ばれるもので、連続射撃で敵を制圧する砲撃の方法を表します。FPFというのは後述しますがもっと精密な砲撃の種類です。

砲撃戦術
 で、実際の砲撃の戦術には大きく分けて次の4種類があります。

 @ オフェンシブ・バラージ
 A デイフェンシブ・バラージ
 B カウンター・バッテリー
 C FPF

 以上の4つの戦術はすべて“コルスン・ポケット”に登場します。ここで、この4種類の戦術の説明と、ゲームではどういった処理がなされているかを簡単に述べてゆきましょう。

1.オフェンシブ・バラージ
 攻勢弾幕射撃とでも呼ぶのでしょうか。要するに攻撃するときに砲兵が敵のいそうな場所をどんどん射撃するあれですね。
 たいていのゲームと同様、“コルスン・ポケット”でも、「攻撃側の攻撃力にバラージ力を加える」という方式をとっています。

2.デイフェンシブ・バラージ
 防御弾幕射撃。これは攻撃してくる敵に向って砲兵が撃ちまくる。あまり他のゲームでは見ない射撃方で、“コルスン・ポケット”では攻撃してくる敵ユニットの中から自由にユニット1つを選んで砲撃し、バラージ力と敵ユニットの防御力を通常の戦闘結果表で解決します。戦力減少したり後退した敵ユニットは攻撃に参加できないわけです。

3.カウンター・バッテリー
 敵砲制圧射撃、あるいは対砲兵砲撃とでも呼ぶのかな? 敵の砲兵の居場所がわかったならそこへ砲撃をして制圧する射撃です。これもあまりゲームでは見られません。もちろん“コルスン・ポケット”にはこのルールがあって、敵砲兵ユニットをバラージ力で攻撃します。

4.FPF(Final Protective Fire)
 突撃破砕砲撃などと呼ばれます。攻撃してくる敵に向って射撃するのですが、敵を制圧するというよりは、自軍陣地に侵入してきた敵を正確に砲撃するものです。当然ロケット砲などには無理な任務です。
 砲兵ユニットを導入したゲームでは“コルスン・ポケット”を含めてほとんどのゲームが持っているルールで、そのルールも共通です。つまり「味方の防御力にFPF力を加える」のです。
 一般にソ連軍の砲兵はバラージにすぐれ、一方のドイツ軍の砲兵はFPF力にすぐれています。

 これらの戦術はゲームのメカニズムに巧みに織り込まれています。
@ 移動が終了した後に、まず攻撃側がカウンター・バッテリーを行ないます。
A 次に戦闘ユニットが隣接する敵ユニットを攻撃することを宣言します。
B 次に防御側が攻撃してくるユニットにディフェンシブ・バラージを行ないます。
C 最後に(攻撃側戦闘ユニットの攻撃力+オフェンシブバラージ力)と(防御側戦闘ユニットの防御力+FPF力)で戦力比を計算して戦闘を解決します。
 どうです、なかなかリアルでしょう。

砲兵と誘導
 言うまでもなく砲兵は、遠距離から目視することなく敵を射撃することができます。多くのゲームでは自由に射撃できることもありますが、いくつかの制限が加えられることがあります。“コルスン・ポケット”では視認と部隊の所属に厳しいルールがあります。
 友軍のユニットが敵を視認しなければ砲兵は射撃できません。“コルスン”では各ユニットは2ヘクスの視認距離を持ちます。これは天候によって減少し、また地形によって増えたり妨害されたりします。さらに、ロケット砲は1ヘクス遠くから視認されてしまいます(ロケット発射の煙のせいらしい)。
 さて、この次です。砲兵ユニットが自分自身で視認できれば問題はないのですが、そうではない場合、視認したユニットと砲兵ユニットが連絡状態になければなりません。連絡状態になるには、2種類の方法がありまして、1つは砲兵と視認ユニット(スポッティング・ユニット)と隣接しているか、もう1つは2つのユニットが同じ所属である(同じ指揮系統にある)か、どちらかが満たされて初めて砲撃ができるのです。
 ただし、ソ連軍は後者の方法をとる場合は、砲兵陣地(砲床)を建築しなければならないのです。これは勝手な推測ですがソ連軍は部隊間の連絡に電話を使っているのではないかと思われるのですね。ちなみにこれには視界の十分あるターン(このゲームは1日を3ターンにとってあってうち夜が1ターン、もちろん夜は視界は限られる)が2ターン必要なのです。
 これは実際ゲームをやってみるとなかなかたいへんで、なにぶん冬の戦い、快晴が2ターン続くことは珍しく事実上ソ連軍砲兵はいったん陣地を構えると移動は無理とまで言われていたものです(ゲーム上の話)。
 ただし、ソ連軍の誇るカチューシャ砲部隊は自走砲なので、前線まで走っていってスポッティングユニットにくっついて射撃するのです。ロケット砲は遠くから視認されるのに前線のすぐ後ろに位置するおかげで、ドイツ軍によくカウンター・バッテリーされて泣くこともあるのですが。

砲兵の移動
 砲兵というものはとてもかさばります。彼らが道路を移動するときは他の部隊はみんなよけなければなりません。
“コルスン・ポケット”では砲兵は3つの隊形をもちます。「射撃状態(In Battery)」、「準備状態(Out of Battery)、「移動状態(Artillery Column)」の3つです。
 さらに砲兵ユニットは、軽砲、中砲、重砲、自走砲の3タイプに分けられています。
 隊形とタイプによる移動力を表にすると次のようになります。

     射撃 準備 移動
軽砲    1  2  MF
中砲    0  1  MF
重砲    0  0  MF
自走砲   1/2MF MF  MF
  MF=ユニットの持つ全移動力

 道路や橋を利用するには移動隊形にならねばならないのですが、移動隊形になると、砲兵は3倍の大きさになります。要するに道路の前後2ヘクスにマーカーをおくのですが、移動隊形同士はスタック完全禁止ですので、砲兵ユニットの移動はなかなか壮観なものになります。

その他のルール
補給ユニット残酷物語
 “コルスン”には、弾薬ポイントというものがあります。これは毎日ある数(これは天候などの修正を受けます)がマップ端に登場し、これを道路に沿って一生懸命砲兵ユニットのところまで運ぶのです。この道路というやつがなかなかやっかいで、たいてい他のユニットが占拠しているのですね。上で述べた砲兵なんかは1ユニットで3ヘクスも占拠していますし、戦闘部隊もいっぱい、架橋工兵なんかも道を塞いでますね。ゲームをプレイするときは補給担当を1人設定するとなかなか楽しいのではないでしょうかね。道路の優先権をめぐって味方で戦闘が起こりそうです。
 味方補給ユニットが一生懸命運んだ弾薬を、砲兵ユニットは、バラージ力、FPF力を使用するごとに、1弾薬ポイントずつ消費します。
 中には2あるいは3ポイント消費する砲(ロケット砲や重砲)もあって補給部隊を泣かせてくれるのです。
 さらに、この弾薬ポイントを2倍消費すればバラージ力とFPF力も2倍になるのです。コルスンの泥寧をたいへんな思いをして前線まで運ぶと、一瞬で撃ちつくしてしまう。補給ユニットの苦労には頭が下がります。これは重砲は禁止されていて、まあこれは発射速度の問題でしょう。


最後のご奉公
 砲兵ユニットが弾薬ポイントがなくなっていよいよ歩兵として戦うこともできます。砲兵ユニットをマップから取り除いて、近くの歩兵部隊の戦力補充に使えるのです。
 使えない、弾薬を消費するのにバラージ力が少ない砲兵ユニットなどはゲーム開始と同時に次々と歩兵に編入されてしまうという笑えるルール。


空軍
 空軍は1スコードロン単位でカウンターとして登場し、マップ外のいくつかの飛行場と唯一のマップ上の飛行場、コルスンに置かれます。それらを航空カウンターと呼びます。航空カウンターは3つの機種に分かれ、6つの任務を行ないます。
 では砲兵と同じように任務とゲームのルールを紹介しましょう。

@ CAP(空中哨戒)
 空母戦のゲームでお馴染みの任務。決った地点の上空を飛び回って、敵機が飛んできたら迎撃します。
 “コルスン・ポケット”では戦闘機のみがこの任務を行なえます。戦闘機ユニットは出撃前に決められた地点に飛行します。地点はヘクス番号ではなく、村や森といった地形を指定します。その地点の6ヘクス以内に敵の航空ユニットが侵入してきたら迎撃するのです(普通のルールだ)。

A 護衛
 これは地上攻撃や輸送任務についている航空ユニットを敵の戦闘機から守るもので、戦闘機ユニットが行なえます。これは単に他のどの航空ユニットを護衛するか指定するものです。

B 近接地上支援
 これは、配属された地上部隊の要請に基づいて飛行します。ただし自分でも視認しなければなりません。航空機の視認は、平地か、他の地形なら敵が移動隊形でなければなりません。戦闘機、爆撃機ユニットが行なえます。目標が敵のCAP内だったら空中戦を解決します。
 航空ユニットが地上の戦闘ユニットを攻撃するのは通常の戦闘結果表を使います。

C インターディクション
 インターデイクションは自分で敵を発見して攻撃する任務です。この場合、マップ上の地点を指定します。航空ユニットはその地点へ飛行して、自分で目標を選んで爆撃するわけです。補給ユニットや、砲兵などはかっこうの目標です。この場合視認の範囲は平地で10ヘクスです。他の地形では敵が移動隊形でなければなりません。戦闘機、爆撃機ユニットが行なえます。目標が敵のCAP内だったら空中戦を解決します。

D 空襲
 これは敵の飛行場への攻撃です。飛行場を指定します。戦闘機、爆撃機ユニットが行なえます。敵のCAPが飛行場にあがっていたら空中戦を解決します。
 飛行場にいる航空ユニットは防御力1の地上部隊として扱います。

E 空輸
 輸送機ユニットのみが行なえます。補給ポイントか弾薬ポイントをドイツ軍はコルスン飛行場へ、ソ連軍は1級道路へ着陸して運ぶか、他の地形へパラシュートで投下します。空輸任務は飛行経路をプロットしなければなりません。飛行経路が敵のCAP内を通ったなら空中戦を解決します。

 このように、実際の空軍の任務はほとんどすべて表されています。このゲームは視認できないと敵のスタックを調べられないのですが、インターディクションを指定すれば偵察も可能です。

対空砲
 航空ルールに付随して、対空砲のルールがあります。対空砲ユニットには重高射砲と軽高射砲があって重タイプは2ヘクスの射程を持っています。高射砲は敵の空襲を受けそうなところに配置または移動させます。幸い高射砲は砲兵のようにかさばらないので、まあ、普通に配置できます。また、ドイツ軍の空輸はまずコルスンへ飛行してくることが予想されますので、輸送機がとおりそうな地点へ配置しておきます。
 対空砲ユニットの他にもドイツ軍の戦車大隊とソ連軍のカチューシャ大隊は対空力を持っています。対空砲同士は攻撃力を加えることができ、また、航空ユニットが表れるごとに何度でも射撃を加えることができます。
 対空射撃は専用の結果表が用意されており、成功すれば敵航空ユニットを撃破したり撃退したりするというものです。航空ユニット側には対空砲を制圧する、というオプションも用意されており、地上攻撃に参加した航空ユニットのうちからユニットを選び敵の対空砲の上におきます。対空砲はまず制圧しにきた航空ユニットを攻撃し、撃破するか撃退に成功しないと、他の航空ユニットを射撃することはできません。

工兵
 工兵には3種類のタイプがあります。1つは戦闘工兵。これは普通の師団に所属し、特殊装備を持った歩兵として扱われます。
 2つ目は建設工兵、これは文字どおり道や陣地やときには飛行場までもつくります。
 3つ目は架橋工兵、架橋には特殊な資材が必要ですから独立して扱われます。
“コルスン・ポケット”にもすべてのタイプが登場します。
 ではまた工兵の任務ごとに解説をします。

@ 戦闘を支援する
 戦闘工兵は、火炎放射器や大型の爆発物を装備しており、塹壕や陣地に立てこもった敵を攻撃するとき、戦闘工兵が参加すれば戦力比が1つ有利になります。

A 陣地をつくる
 多くのゲームと同様、防御のための地形を改良します。塹壕と、陣地との2種類があるのですが、塹壕は他の戦闘ユニットでもつくれます。塹壕の効果は戦闘比−1です。ソ連軍の師団工兵以外のすべての工兵は陣地をつくることができます。陣地の効果は防御力2倍です。

B 架橋
 架橋工兵と自動車化工兵は浮橋を運搬し架橋することができます。浮橋を運搬するには必ず移動隊形でなければなりません。いったん架橋した橋はまた架橋工兵か自動車化工兵によって取り外し運搬することができます。

C 道路を改良する
 すべての工兵は新しい道路をつくったりいまある道路を1段階よいものにすることができます。

D 破壊
 建設工兵以外は、橋、浮橋、陣地、物資集積所(なんのことはない、補給ポイントや弾薬ポイントのマーカーがマップ上においてある)を破壊できる。

E 飛行場を建設する
 ドイツ軍の架橋工兵と自動車化工兵は飛行場を建設できます。

 ちなみに天候が悪化して地表状態が泥寧状態になると工兵が建設した道路や飛行場は泥になってしまうのです(笑)。

 いかがですか。“コルスン・ポケット”というゲームはこれだけ支援部隊に関してのルールが整備されているのです。ですからこのゲームのプレイヤーは司令官だけではなくマネージメントを行なう参謀の役割も重要なのです。
 これらの支援部隊を軽く見てはなりません。工兵がつくった1個の架橋が1個師団を救うかも知れません。インターディクションに参加した1個スコードロンが敵司令部を破壊し、敵軍に取り返しのつかない混乱をもたらすこともあるのです。コルスン包囲戦はそんな戦いでしたし、“コルスン・ポケット”はみごとにそれを再現したゲームなのです。