第9回 コマンドコントロールシステム−その1

 最近、システムソフトの“ブリッツクリーク”をプレイしています。自宅にはIBM、PC98、アップルといったパソコンがおいてあるのですが、最近はおもしろいゲームがないな〜などと思っていたところ、さすがシステムソフト、おもしろいゲームを出してくれました。コンピューター・ゲームに詳しい人はもう知っているでしょうけど、要はWWUの東部戦線の初期から末期までをシナリオ形式でプレイするというものです。プレイヤーは1つの装甲師団を率いるのですが、シナリオを越えて損耗や練度などを引き継ぐのです。1つのシナリオを終わらせると、補充がきてまた新しい戦場へと向かう。そんなゲームです。スモレンスク、モスクワ、スターリングラード、ハリコフ、クルスクなどを転戦した我が師団は、遂にコルスンの戦いに入るところです。ますます強力になるソ連軍とどうやって戦うか、頭の痛いところです。
 おっとそろそろ本題に入りましょう。システム雑感の3回目です。コマンド・コントロールについてです。コマンド・コントロールと一口に言っても、たいへんその範囲は広く、シミュレーションゲームにおいても曖昧なとらえかたをしているものも多いと思います。それを、過去のゲームをモデルとして分析してみましょう。

はじめに

 シミュレーションゲームはプレイヤーが実際の指揮官になるという説明をよく聞きますが、「実際の指揮官はこんなことはしないぞ!」と言いたくなるゲームが多いと思いませんか? 実際、軍隊を動かす人はけっして1人ではなく、指揮官(以下リーダー)、司令部(参謀など、以下HQ)、補給部、といった上位組織が重要な役割を担っているのです。
 さて、それらはゲーム上でどう再現されているのでしょうか?

1.リーダー、司令部ユニットの導入

 私たちがシミュレーションゲームをプレイするとき、多くの場合ユニットを移動許容量の制限内で、望むかぎり移動させ、あるいは攻撃を命じれば実に素直に攻撃してくれます。たとえそれがまったく望みのない攻撃でも。
 しかし現実においては部隊はそう思いどおりには動いてくれないものです。軍隊とは本来機能的集団であるべきものですが、未組織の軍隊も多く存在していてその差が勝敗の分かれ目になった戦闘も多いのです。
 そこで、リーダー、HQをユニットとして登場させ、それらにユニットの行動にかかわるルールを与えたゲームが登場することになります。この2種類のユニットをまとめてコマンド・ユニットと呼びます。
 例によって具体的にゲームを見ながらシステムの紹介をしたいのですが、その前にここで(実際の)コマンド・ユニットの機能を考えてみましょう。コマンド・ユニットの機能は大きく分けて次の5つに分類できると思います。

コマンド・ユニットの4つの機能
@ 士気を高める(戦闘能力を高める)
A 混乱状態から回復させる
B 命令(移動、攻撃)を与える
C 補給を与える
D 軍を組織する

機能@ 士気
 もっとも簡単かつ原始的で、ゲームでもよく見受けられるものです。“戦闘指揮官”などがもっともよく知られた例でしょう。戦闘力を高めたり、サイの目を修正したりします。リーダーの役割といえるでしょう。
機能A 回復
 戦術級に多く見られ、しばしば19世紀以前の戦闘では重要です。士気の維持に失敗して潰走(ラウト)した部隊をもとの秩序だった状態に戻すのです。これもリーダーの役割でしょう。
機能B 命令
 リーダー、HQ両方の役割で、一般のゲームではコマンド・ユニットの何ヘクス以内かにいないと、移動・戦闘が自由にできないとかのルールで表されています。
機能C 補給
 これは本来コマンド・ユニットの機能ではないのですが、ゲームではカウンター数の制限からかルールの単純化からかHQユニットの機能としてルール化されているゲームが結構あります。
機能D 組織化
 ばらばらのユニットを1つの集団にまとめる機能です。HQ、リーダー両方にありうる機能です。

 以上は簡単な分類ですが、だいたいのところはカヴァーしているでしょう。
 さて、いよいよ実際のゲームをみてゆきましょう。

軍編成
 大きな軍を動かすことはたいへんです。無線のない時代は旗で通信するとかしていたでしょうが、18世紀にもなると戦場の規模も拡大し、部隊間の連絡というのは一大事であったことは言うまでもありません。ワーテルローでもフランス軍は連絡の不備から敗れたのです。

キャンペイン・オブ・ナポレオン(Campaign of Napoleon)シリーズ
 これはリーダー=HQユニットという性格を持ったコマンド・コントロール・システムを持っています。システム・デザインはケヴィン・ザッカーで、彼はこのシリーズの作品を作り続けていることで有名です。
 シリーズ第1作は“ナポレオン・アット・ベイ(Napoleon at Bay:1978)”で、OSGから出版されています。
 このシリーズのコマンド・コントロール・システムは一言で言えば軍の組織化のシステムです。コマンド・ユニットを指揮するコマンド・ユニットをつくり、その機能に差をつけるわけです。このシリーズでは、リーダーは2ランクに分かれており、上位のリーダー(ナポレオンなどの軍司令官)は下位のリーダー(ネオなどの軍団長)を指揮します。下位のリーダーは師団を動かします。こういうのを普通チェイン・オブ・コマンドと呼びます。軍団長の仕事は軍団をまとめることです。軍団長にはまとめられる部隊数が決まっています。一方司令官の方は、司令能力までの数の軍団を指揮できるのです。このゲームでは指揮とは1つの部隊として移動戦闘を行なえるということを意味しているので、かなり重要な要素と言えます。
 おもしろいことにこのシリーズでは司令官よりも上位(?)の存在があります。これは策源と呼ばれていて、ここが軍管理ポイントというものを使って部隊(の集団)を無条件で移動させることができるのです。
 策源が何をさすのかよくわからないのですが、HQや本国政府を表しているようです。
 このシリーズで扱っているのは、指揮統制というよりはむしろ組織化の問題と言えるでしょう。実際、昔の軍組織では、部隊間の連係はかならずしも密接なものではなく、特に戦役レベルでは命令が届くのに数日かかるような事態も考えられるでしょう。
 軍団の編成にしても特に多言語、多民族で構成された軍隊(ナポレオン軍もそうである)では、自由に師団を軍団に編成するわけにはいかないでしょう。
 ついでに同シリーズの一覧を載せておきます。
“ナポレオン・アット・ベイ(Napoleon at Bay:1978)”OSG(AHから再版)
“アルコラ(Arcola:1979)”OSG(AHから再版)
“バトルズ・オブ・ザ・ハンドレッド・デイズ(Battles of the Hundred Days:1979)”OSG(AHから再版)
“ボナパルテ・イン・イタリー(Bonaparte in Italy:1979)”OSG
“ナポレオンの黄昏(Struggle of Nations,The:1981)”AH
“1809(同:1984)”VG
“エンペラー・リターンズ(Emperor Returns,The:1987)”COA

HQとリーダー
 HQとリーダーにさまざまな役割を与えたゲームが存在します。それぞれ、実際の機能を分析してうまくゲームに取り入れたゲームです。

1.“パンツァークリーク(Von Manstein:1975)”RAND
 デザインはプラドスで、ランド社の倒産後、OSG(1978年)、AH(1983年)で再版されたので、持っている人も多いと思います。
 テーマはWWUの東部戦線の南方軍集団の主要な戦いをいくつかのシナリオで再現したものです。戦史を読んだことのある人ならWWUの東部戦線が両軍の指揮能力の差によって大きく戦況がかわったとかなんとかよく書いてあることをご存知でしょう。このゲームでも両軍の指揮能力を再現するのにかなり強引とも言えるルールを導入しています。
 ユニットとしてはリーダー、HQ両方のユニットが登場します。その役割ですが、まず、戦闘ユニット(普通の部隊ですね)はHQの一定範囲以内にいないと攻撃できません。HQは命令を発信するところなのですね。そして、これが“パンツァー・クリーク”のすごいところなのですが、リーダー・ユニットは戦闘ユニットとスタックして、自分の戦闘力を加えることができ、その数値は1個装甲師団並にあるのです。リーダー・ユニットと一般の戦闘ユニットの違いは、加えられるリーダーの戦闘力は、スタックした自軍部隊の戦闘力を上回ってはいけないこと、単独では戦闘力を使えないということなので、普通の戦闘ユニットとあまりかわらないとも言えるルールになっています。プラドスは優秀なリーダーに率いられたドイツ軍の優秀性を再現したかったようで、実際文学的表現ですが、「○○が指揮をとるとそれは1個装甲師団の増援に匹敵する」という言葉をそのままゲームにしたのが“パンツァー・クリーク”なのです。
 そういう意味でこのゲームは“パンツアー・クリーク”というよりは“パンツアー・ジェネラル”とでも名前をかえた方がよいかも知れない。あ、そうか最初のタイトルは“フォン・マンシュタイン”だった。

2.“グーデリアン装甲集団(Panzer Gruppe Guderian:1976)”SPI
 “パンツァー・クリーク”のHQシステムはPGGにも引き継がれています。後に出版された、ヘッセルの“コブラ(Cobra:1977)”“ドライブ・オン・スターリングラード(Drive on Stalingrad:1978)”、パトリックの“ハリコフ(Kharkov:1978)”、バターフィールドらの“南方軍集団(Army Group South:1979)”などでは多少異なるのですが、基本的に同システムと言って良いでしょう。
 さて、PGGシステムにおけるHQの役割は、戦闘ユニットを動かすというよりは、HQの指揮範囲以外の部隊は動かさない、という否定的なシステムです。東部戦線のドイツ軍のような良く統率のとれた軍隊にはHQがなくても自由に移動、戦闘が行なえるのです。
 このHQですが、HQは独自の指揮範囲(ヘクス数で表現)を持っており、その範囲内にいる部隊にしか補給をしない、また攻撃するためにも指揮範囲内にいなければならないというものです。さらにHQは戦闘時には攻撃力に数値を加えることができますが、“パンツァー・クリーク”と違って大した数字ではありません。最後の機能は、むしろカウンターに表せないソ連軍の独立部隊を表しているような気がします。
 東部戦線では自由に移動/戦闘を行なっていたドイツ軍も西部戦線に来ると事態は一変し、今度はHQの制限を受けるようになります(“コブラ”)。

3.“ロンメル・イン・チュニジア(Rommel in Tunisia;1978)OSG
 HQユニットにもっと重要な役割を与えたのがこのゲームです。このゲームもOSGから出版されました。OSGというのはコマンド・コントロールにずいぶん凝ったゲームをつくっていたことがわかります。まず軍→軍団→師団といった命令系統をはっきりさせ、従属する部隊も史実のそれに限定したのです。ただしシステムの目的は、補給に重点を置いたものでした。補給をHQを介在させて運搬するのです。もちろんコマンド・コントロール的な役割も持っていて、戦闘時のサイの目修正とか、補給を運ぶときの修正とかを行なえます。
 またリーダーのユニットも存在していて、それらも補給の運搬以外はHQユニットと同じ役割を持ちます。
 このあたりで、作戦級におけるコマンド・ユニットのシステムがだいたい確立したと言えるでしょう。

4.“第1次大戦東部戦線(Great War in the East;1978)”SPI
 両軍の指揮能力を「定量化」しようとしたシステムとでもいうのでしょうか、各HQは指揮可能な部隊数(スタックポイント換算)、指揮半径がはっきり決まっており、それからはずれた部隊は、移動が困難になるというものです。WWTでもWWUでも、ドイツ軍とロシア軍の司令組織の差は非常に顕著で、タンネンベルクの包囲戦をゲーム化した“タンネンベルク(Tannenberg:1978)”などでは、ドイツ軍は10個以上のHQを使ってマップ上のほとんどすべての部隊を指揮状態におけるのに対し、ロシア軍側はたった2個のHQで部隊を動かさなければならないのです。“タンネンベルク”には、「フォン・ホフマン(当時の名参謀の名)」ルールというのがあって、彼が味方のHQとスタックすると指揮部隊数が、異常に増えてしまうのです。
 この“東部戦線”シリーズは、HQと参謀、ヒーロー・リーダーという3つのそれぞれ異なる役割を担うコマンド・ユニットが登場することになります。

5.“市街戦(City Fight:1979)SPI
  “NATOディビジョン(NATO Division Commander;1979)”SPI
 この2つのゲームも、指揮能力を数値で表していますが、それだけではなく数値が部隊の運営に強く影響力を持ちます。“市街戦”ではその数が指揮下の部隊が行なえる行動数。“NATO”では指揮下の部隊が行なえるモード(隊形ですね)・チェンジの数を規定しています。“市街戦”の方は戦術級戦闘における命令伝達の困難さを、“NATO”の方は師団運営の困難さを表しているのです。

戦うリーダー
 さてもう1つシステムを紹介しましょう。“テリブル・スィフト・ソード(TSS)”から始まる、リチャード・バーグのデザインのアメリカ南北戦争シリーズです。このシリーズのコマンド・コントロール・システムも修正を繰り返しながら発展してきました。
 このシステムもチェイン・オブ・コマンドのシステムです。ユニットは連隊単位になっていて、これが集って旅団を編成します。旅団を束ねるのが旅団長で、所属師団、指揮範囲、回復数、命令数といった能力を持っています。旅団長は指揮範囲以内にいる連隊に移動、射撃、隊形変更、向きの変更といった命令を与え、また潰走したユニットの回復も行ないます。しかも、命令は必ずしも実行されるわけではなく、サイの目で判定されます。もちろん優秀な旅団長であれば、サイの目には修正がつきます。
 今度は師団長です。師団に所属する旅団長を動かします。師団長は旅団長のように、師団単位の命令を与えるほか、指揮下の旅団長の指揮能力を助けることもできます。
 軍団長が登場するときはこれがさらにもう一度繰り返されます。
 時には、チェイン・オブ・コマンドから、旅団または師団をはずすことも可能ですが、その場合は制約がつくうえ、シナリオで個数を決められていることもあります。
 とにかくどのレベルでチェインからはずれても、部隊の運用に重大な不利を被ってしまうというシステムです。プレイするときも、必然的にユニットが綺麗に並ぶその後ろに指揮官が樹系図的に配置されるようになります。
 各リーダーは戦闘で死傷することがよくあるのですが、その場合たいてい裏返しにして代わりのリーダー(能力は低い)が指揮をとるようになっています。

まとめ
 なんだかんだ言ってきましたが、コマンド・ユニットの役割というのはゲーム上ではなかなか再現するのが難しいと思います。あまり色々なルールを加えた場合、プレイヤーのやることというのがだんだん減ってきてしまいにはセットアップと総司令官のカウンターを「移動させる」だけ、なんてことにもなりかねません。
 ところで、ここで扱ったのはすべて、何らかの形でカウンターとしてコマンド・ユニットが存在し、ある程度定量化されたコマンド能力を持たせたゲームです。
 まったくランダムにユニットが移動できるか決めたり、チットやカードを引いてきて行動を決めるようなシステムはコマンド・コントロールとは呼びたくないと思います。そういったシステムはシミュレーションゲーム・デザインを安易な解決法に頼らせるようになり、それは1980年代のシミュレーションゲーム・システムが創造性を失った1つの例であると考えるのです。

PS.誌面を借りて読者の方の質問に答えようと思います。ます「和久」は「わく」と読みます。それと、すべてプレイしているか、との質問を受けたのですが、「千一夜」に紹介するゲームはまずほとんどプレイしています。とはいえ、全体ではだいたい2000個くらいのゲームのタイトルとシステムを見ていますが、そのうちプレイしたのはおそらく、2、300個くらいでしょう。

カラム
“グーデリアン装甲集団(Panzer Gruppe Guderian:1976)”SPI
 ダニガンのデザインです。PGGと略されて呼ばれます。いままでの連載の中でふれていなかったので、この機会に簡単に紹介しておきましょう。
 @ シークェンス
  a.移動(オーヴァーランあり)
  b.戦闘
  c.機械化部隊移動(オーヴァーランあり)
 A 戦闘
  may attack
  比率戦闘、選択式戦闘結果
 B その他
  同一師団効果(同じ師団に所属する部隊がすべて戦闘に参加すると戦力が2倍になる)
  ZOCからの離脱が困難