第8回 作戦級の移動システム

 最近、忙しいことが多く、ボードのシミュレーションゲームをプレイする機会がめっきり減ってしまいました。まあ、時間はつくるもの、なんとか月に1回は新しいゲームをプレイしたいものです。
 前回に続きまして、システム雑感の2回目です。今回はシークェンス、その中でも移動と戦闘のフェイズについてお話ししましょう。ただしここでは作戦級に限ります。というのも戦術級のゲームはまた毛色の違うさまざまなシークェンスが存在するからです。

はじめに
 最初のシミュレーションゲームから始まって多数のシミュレーションゲームは移動フェイズと戦闘フェイズを明確に区別しています。これは手順を簡単にしてはいますが、一方では機甲部隊の突破など流動的な戦闘を再現するにはあまりにも不十分です。その解決法として各種のシステムが考案されてきましたが、結局はフェイズの細分化という道をたどっています。
 細分化の最初の例はSPIの“激突マジノ線(France 1940;1971)で、そのシークェンスは
  1.移動
  2.戦闘
  3.機械化ユニットの第2移動
という具合でした。これをとことんやると、第2、第3、第4移動となってゆきます。このシークェンスを、時間を「薄切り」にしてゆくという意味でスライス・オブ・タイムと呼びます。
 ユニットの移動する空間(実は平面)と時間からなる不連続時空体を考えたとき、スライス・オブ・タイムは時間軸に垂直に分割しているわけです。
 一方、時間軸に平行に分割する方法、つまりユニットごとに移動と戦闘を行なうシステムもあります。ここでは2つのタイプの作戦級ゲームの紹介と、その特徴、問題点を考えていきます。

1 スライス・オブ・タイム
“デザート・ラット(Desert Rats;1978)”3W
 恐らくこのシステムを使用した最初のゲームです。このゲームでは自分の作戦フェイズに自分のユニットすべてを移動させます。そして自分が戦闘を行ないたいときに一度移動を終え、そのときまでに最も移動力を消費したユニットの消費した移動ポイントを記録します。戦闘を解決し、今度は戦闘前に記録した移動ポイントより多くの移動力を持つユニットが移動するのです。この際、前に記録したポイントが10であるなら、11ポイントから消費を計算するわけです。戦闘自体にはポイントは消費しません。ゲーム的に表現するならば、手持ちの部隊で移動ポイントの消費を抑えて攻撃するか、後方の部隊の到着を待って(つまり移動ポイントを多く消費して)攻撃するか、という選択を行なうシステムと言うわけです。プレイアビリティも高く、先駆者としての評価は高いのですが問題点もあります。賢明な方はもうお気づきでしょうが、移動力が10のユニットと20のユニットがあったとすると、前者のユニットが10ポイントを消費した後でも後者は10ポイントを持っていてさらに移動できるという点でしょうか。つまり、時間が同じように経過するなら、前者が1移動ポイント消費する間に後者は2移動ポイントを消費しなければならないはずです。もっともデザイナーは移動力の大きなユニット(=機械化ユニット)の優位性を出そうとしたのかもしれません。
 デザイナーはジェームズ・ハインド、3Wの社長さんです。

“赤軍大反攻(White Death;1979)”GDW
“スエズ'73(Suez'73;1981)”GDW
 2つともチャドウィックによるデザインです。彼は“デザート・ラッツ”のシステムを参照し、各ユニットの移動力はすべて同じで兵種によって移動コストが異なるという方法でこのシステムをほぼ完成されたものにしました。この移動力の消費法は、同社の“アヴァランシュ(Avalanche;1976)”、SPIの“遠すぎた橋(Highway to the Reich;1977)”などでも使われている方法で、兵科と地形によって何種類もの移動コストがあるのでたいへんなのですが、非常にもっともらしいシステムです。戦闘にも移動ポイントを消費する点も“デザート・ラッツ”よりリアルです。
 また敵味方の同時進行性という点も考慮されています。両軍プレイヤーは1ターンに10移動ポイントずつ与えられ、先攻側が10ポイントのうち任意の移動ポイントを消費して戦闘を解決し、それから手番が代わり同様に手順を繰り返して両軍プレイヤーが10ポイントを消費した段階で1ターンが終了するというシークェンスを用いています。
 チャドウィックは移動と戦闘の問題、および同時進行性の問題に多くの関心を払ってきたデザイナーで、“シタデル(Citadel;1977)”ではユニットの移動力という概念がなく、防御射撃(移動中に敵が射撃してくる)によって足留めをくらうか敵のZOCに入るかするまで移動できるというシステムを採用しました。また、“オペレーション・クルーセイダー(Operation Crusader;1978)”ではプロットによる同時移動 1)システムを使い、“ラインへの道(Road to the Rhine;1979)”ではユニットごとに移動・戦闘を行なわせるなど、常に新しいシステムを導入していました。近年彼のこういったシステムのゲームが見られないのは大変残念なことです。

“ザ・コサックス・アー・カミング!(The Cossacks are Comming!;1982)PWG
 このゲームは「人民のゲーム会社」ピープル・ウォーゲームズから出版され、デザインはボルトという人です。“赤軍大反攻”の手順の、敵の移動と戦闘の間にカウンターフェイズを入れたこと以外はほぼ同じシークェンスです。

 実は以上に挙げた4つのゲーム以外にはこのシステムを使用したゲームは見当りません。これはプレイアビリティの問題だと思いますが、確かに1ターンプレイしただけでも大変な手間がかかります。“スエズ'73”では1ターンのシナリオがあるくらいで、ちなみに“シタデル”には半ターンのシナリオがあります。

2 ユニットごとの移動/戦闘
 ユニットごとに移動/戦闘を行なうというシステムは、オーバーラン・システムなどで既に使われているシステムでした。
 これをさらに発展させていったシステムには2種類のタイプがあります。1つは「作戦ポイント・システム2)」で、1つのユニットまたは1つのスタックの移動/戦闘をさらに分割しようというもの、もう1つは、通常のシークェンス(つまり移動して戦闘をする)をユニットをある程度(普通、部隊単位)まとめて行なわせるものです。クラスター移動システムとでも言いましょうか。この場合は一定単位の移動が終わるとフェイジングが移動するのが普通で、作戦級ゲームよりは戦術級的な色彩が強いゲームに用いられることの多いシステムですので今回は述べません。

作戦ポイント
“現代ヨーロッパの攻防(The Next War;1978)”SPI
 作戦ポイントの概念の導入はこのゲームから始まりました。デザインはダニガンで、このゲームではユニットまたはスタックが1つずつ移動と戦闘を行ない、戦闘は移動力を消費して行なってゆく、理論的に1つのユニットは、移動力があれば1ターンに何度でも戦闘ができることができます。攻撃の種類もいくつかあって、標準攻撃(Standard Attack)、縦陣攻撃(Column Assault)、急襲(Accelerated Assault)と、おのおのによって消費される移動ポイントは異なり、隊形その他の修正と共に戦闘結果に影響します。疲労の可能性がありますが、移動力を超過して移動することもできます。移動力は他にも、隊形変換、疲労回復、ユニットの分割・再編にも使用されます。このゲームはユニットの規模が基本的には師団ということもあって、陸上戦闘は比較的簡単で、この種のシステムとしてはプレイしやすいと言えます。キャンペーンをやろうとなると別ですが。

“NATOディビジョン(NATO Division Commander;1979)”SPI
“現代ヨーロッパの攻防”の次にダニガンはまた新たなシステムを発表しました。中央ヨーロッパ全域を扱う前作に対し、戦場を限定して部隊運用の困難さ(楽しさと普通言わないのはなぜだろう?)をもっと掘り下げたシステムです。
 作戦ポイント・システムに加え、指揮・統制に関するルールが充実している点を反映させ、旅団/連隊単位で移動/戦闘させねばなりません。つまり、ある旅団/連隊が移動/戦闘を完了させるまでは他の旅団/連隊は移動/戦闘ができないのです。さらに、敵ZOCからの離脱が非常に困難なルールであること、ユニット同士のスタックが禁止されていることとあいまって移動の順序と言う問題がこのゲームほど感じさせられるものはありません。
 このゲームはダニガンの野心作と言ってよいでしょう。ユニットは行動に応じて11種類もの隊形があり、それらはそれぞれ異なる移動力、戦闘修正、情報防御値を持っています。さらに隊形の変換は司令部の指揮能力に大きく依存しており、司令部の能力が低ければユニットは疲労するだけで隊形を換えることもできません。ユニットは大隊が基本で、それらを指揮する旅団司令部、師団司令部、その他の補助的な師団級司令部(砲兵・補給・野戦)がつきます。これらの司令部が一定のCSP(Combat Support Points)を持ち、それを消費して偵察や戦闘支援を行なってゆきます。ここで気になるのはユニットが大隊規模(一部中隊)であるにもかかわらず、これらのCSPを与える砲兵、工兵などの部隊がマップ上に存在しない点です。つまりCSPが配備された司令部から一定の距離にあるかぎりどこにでも支援が受けられるのです。砲兵CSPはまだ話はわかりますが、工兵CSPに関しては不満ですね。
 このゲームにはおよそ戦闘に影響する要素がほとんど含まれると言ってもよいでしょう。これは詳細なシミュレーションを目ざすものの宿命と言えるかもしれませんが、それらがゲームにおいて適切に機能しているかどうかという点では疑問です。しかし“NATOディビジョン”はやはり偉大なシミュレーションゲームであり、戦術的作戦級ゲームを極めようとするゲーマーの良き素材となってくれると思います。

“セントラルフロント・シリーズ(Central Front Series;1980〜1982)”SPI
 このシリーズはNATO軍がセントラルフロントと呼ぶ、ドイツ連邦共和国での東西対決のシミュレーションでした。部隊規模は基本的に大隊で、完成すればフルマップ10枚を使ったビッグゲームになるはずでした。システムデザインはまたしてもダニガンです。このシリーズは作戦ポイントによる移動/戦闘システムに加えて、エンドレス・ターン(Continius Movement)のルールにより、より流動的なゲーム展開が実現しています。このゲームでもっとも成功したのはユニットの戦力の減少を一般化した「疲労ポイント(Friction Point;FP)」の導入でしょう。FP1つで戦闘による損害、移動による疲労、砲兵の弾薬消費などを表しています。またエンドレス・ターンとは1ターンで各プレイヤーは望むかぎりのプレイヤーターンをとれるというもので、各プレイヤーターンには望むだけのユニットまたはスタックを1つずつ移動/戦闘させてゆきます。また、まったくなにもしなくてもよいのです。砲兵や攻撃ヘリは射程内にあれば作戦ポイントを消費することなしに、1プレイヤーターンにFPを消費してFPが許すかぎり戦闘を支援できます。ユニットまたはスタックは移動するごとに1FPを自動的に被り、1ターンに1ポイント(砲兵は2ポイント)しか回復しませんから1ターンにとれるプレイヤーターンの回数にはおのずから限界があります。
 とにかく最初に登場した師団はボロボロになるまで使われて、第2波の師団と交代する。といったワルシャワ条約軍の性格をよく表しているシステムで、またNATO側にしても少ない部隊が疲労しながらも果敢に戦う感じがよくでています。プレイもしやすく、まさしく作戦ポイントゲームの決定版と言ってもよいシステムでしょう。
 SPIからは、フルダ峡谷からフランクフルトへの突破をシミュレーションした“第5軍団(Fifth Corps;1980)”、ホフギャップからニュールンベルクへの突破“ホフギャップ(Hof Gap;1980)、そしてヴェーゼル川の突破“BAOR(BAOR;1982)”の3作が出版されたところでシリーズは終わってしまいました。
 SPIの倒産後、3Wから第4作として“ノース・ジャーマン・プレイン(North German Plain;1988)”第5作“ドナウ・フロント(Dnau Front;1989)”が出ていますが、これはまったくルールがかわって作戦ポイントシステムではなくなっています。
 かわりにアドテクノスから出版されていたSDFシリーズの方がセントラルフロントのシステムを受け継いでいます。もっともこのゲームも手に入れるのはむずかしくなりつつあるようです。

“北アフリカ戦役(Campaign for North Africa;1979)”SPI
 年代は前後しましたが、このシステムの究極の1つであり、シミュレーションゲームの究極でもあるのがこのゲームです。デザインはバーグ。1つの作戦ステージに行なう行動はすべて「能力ポイント(Capability Points;CP)で表され、各ユニット(司令部、戦車、対戦車砲、トラックなどすべて)は固有のCPA(Capability Points Allowance)を持っています。
 例えばドイツ第5装甲連隊第1大隊はT号戦車(CPA24)1ポイント、U号(CPA35)4ポイント、V号E型(CPA25)1ポイント、H型(CPA25)7ポイント、W号D型(CPA25)1ポイントからなり(アフリカ到着時)、大隊全体としてのCPAはT号に合わせて24となります。また第5軽装甲師団が全部共に行動するとすればそのCPAは、師団でトラックが配備されなければ最も遅い第2,第8機関銃大隊の値となります。このCPを消費することによって各ユニットは分割・統合し、弾幕を張り、突撃し、トラックに物を積み降ろし、水を補給するなどさまざまな行動をするわけです。
 作戦ステージにおける移動/戦闘の手順は次のようになっています。フェイジング・プレイヤーが自分のすべてのユニットを移動させます。このとき各ユニットは、そのCPAの一部を消費させて移動します(各ユニットの消費するCPはまったく任意)。というのも、1つまたはそれ以上の戦闘を解決する前にいったん移動を終えるのですが、このときまでに使用したCPを各ユニットについて記録するのです(いったい何枚のシートが必要になるだろうか)。戦闘が解決された後、敵ユニットの2ヘクス以内にいるユニットは再びCPを消費して移動でき、再び戦闘、これをCPがなくなるまで繰り返すわけです。また疲労覚悟でCPA以上のCPを消費することもできます。それから手番が代わて相手のターンです。このゲームでは各ユニットについて必要とされる情報は膨大なものになります(CP消費、疲労度、TO&E、モラル、補給 etc.)。おかげでカウンターにはユニットシンボルの他はスタック値と部隊名しか書かれていません。これをプレイするにはコンピュータで情報を管理しなければならないでしょう。とにかく巨大なゲームです。

“アルデンヌを越えて(Race to the Meuse;1983)”3W/HJ
 このゲームも移動/戦闘は“北アフリカ戦役”と同様に行なってゆきます。つまり作戦ポイント(Task Point)の消費をユニットごとに終える必要がなく、ポイントの消費を中断してユニットからユニットへと自由に移動させることができるのです。ただしユニット数が少ないのでマーカーで各ユニットの消費した作戦ポイントを記録します。デザインはマクウィリアムズです。
“北アフリカ戦役”とこのゲームはほかの作戦ポイントシステムのゲームと違って複数ユニットによる共同攻撃がかなり自由であり、1のタイプと2のタイプの両方の特徴を合わせ持つシステムであると言えましょう。


まとめ
 2つのタイプのシステムを比較した場合、より現実に近いのは1のタイプです。2のタイプでは各ユニットの行動に時間差を伴い、それを気にする人もいるでしょう。しかしシミュレートとは戦闘の流れ、雰囲気をプレイヤーに味わわせてくれるものでもあるなら、2のタイプによる流動的な戦闘の再現も非常に魅力です。実際、出版されているゲームの数からいっても作戦ポイントのシステムの方が多いですから、みなさんの目に止まったゲームもあるのではないでしょうか。
 私が不勉強なのかもしれませんが、1980年代後半は目だった移動/戦闘システムはないと思います。といってもまだシミュレーションゲームは未完成品であり、ユニットの行動間の時差、彼我の同時進行性などを解決する理想的なシステムがこれから出現するかもしれません。

おことわり
 この原稿は1984年に東北大学シミュレーションゲーム研究会誌用に書いたものに加筆修正したものです。当時は“オペレーション・クルーセイダー”など誰もプレイしないと思っていたのですが、最近、後輩たちが7人がかりでプレイしているのを目撃して驚きました。
 次回は(もしあれば)1980年代のシミュレーションゲーム・デザインを堕落させた擬コマンドコントロール・ルールに関して考えます。

1) 作戦級のプロットとはなんと恐ろしいことだろう。ちなみにこのゲーム、ユニット数だけでも1000個を超えている。これらをコラムに編成してそのコラムの行動をプロットする。
2) 作戦ポイント(Operation Point)の他にも機動ポイント、能力ポイント(Capability Point)、任務ポイント(Task Point)などの用語があるがここでは作戦ポイントに統一した。