第7回 戦車VS戦車

 月刊タクテクスに6回にわたってシミュレーションゲームの簡単な歴史を語らせていただきましたが、タクテクスも新装開店ということでこのシリーズも新しい切り口でゲームを考えて行こうと思います。今回はその導入ということで、まず戦術級、それも戦車が1台1台でてくるゲームをみてゆきましょう。

 戦車と戦車の戦闘というのは戦争全体から見ればまあミクロな事象に過ぎません。戦車が集団で行動するときには、戦車が戦争の中でどう振舞うかを考えれば良いのですが、戦車1台を考えるとき、戦車という兵器の構造や、物性までを考えなければならないのです。
 そして砲弾で相手の装甲板を破壊する、という現象は破壊工学などの非常に難しいモデルを考えねばならないのです。
 大部分の戦車戦ゲームは、各種の数値データの算定法に関して言及していません。「ゲーム」ならそれでもよいかも知れませんが、「シミュレーションゲーム」ではそうはいかないのです。ここで紹介するゲームのほとんどは算定法をオープンにしたゲームです。

戦車戦ゲームの流れ

 さて以前述べたようにシステマチックなウォーゲームの始まりは『リトルウォーズ』という戦術級とも作戦級とも言えないゲームでした。
 その後、リアルさを求める人たちによって次第にさまざまなシステムやルールができ、ミニチュアゲームとシミュレーションゲームの両方の分野に今のような複雑な要素を持つ戦術級ゲームが存在するようになったのです。
 ミニチュアゲームとシミュレーションゲームの発達の過程は密接な関係を持っています。例えば、ドナルド・フェザーストーンの『Wargames(1962)』やチャールズ・グラントの『バトル!(Battle!;1970)』といった初期のミニチュアウォーゲームの書籍はルールと言うよりも、読物またはゲームのヒント集といった体裁をとっています。しかしながらこれらの書籍は、多くのアイディアを紹介しており、そのアイディアがシミュレーションゲームにいかされたことはまちがいありません。戦車の攻撃力と防御力の算定、戦闘の解決法、オーバーラン、地雷、白兵戦などのルールの導入がすでにさまざまな形で述べられているのです。
“パンツァーブリッツ(TAC3)”は小隊規模のゲームでしたが、従来のミニチュアゲームにヘクスシステムを導入した形になっています。“パンツァーブリッツ”はミニチュアゲームの研究が進んでいなかったなら生まれるのはもっと後になったかもしれません。
 一方で、シミュレーションゲームもミニチュアゲームに影響を与え続けています。シミュレーションゲームのようなCRT(戦闘結果表)やルールの構成法などがミニチュアゲームに見られるようになります。“アングリフ!(Angriff!;1968)”やTSRルールの“トラックティクス(Tractics;1975)”や“パンツァー・ウォーフェア(Panzer Warfare;1975)”などがその一例です。
 ところが1977年、AHがシミュレーションゲーム“戦闘指揮官”を出版するとそのバランスは大きくシミュレーションゲーム側に傾いてしまいます。ヒルがデザイナーズ・ノートで述べているように、「複雑で骨の折れるミニチュアルール」がやってきた精密な小部隊戦闘のシミュレーションを“戦闘指揮官”は、簡単なルールと、A4版2ページ分の表でやってのけたのでした。
“戦闘指揮官”の洗練されたシステムはほかの戦術級ゲームのほとんどを旧式化させてしまったのです。“戦闘指揮官”の唯一の短所といえば、システムの枠組み(タイムスケール、ヘクスサイズ)が歩兵用になっていたために、戦車戦ゲームとは呼びにくいものであったことくらいでしょう。

戦車戦ミニチュアゲームの一例

 戦車戦ミニチュアゲームの一例としてGDWの“タックフォース(Tacforce;1980)”をみてみましょう。この“タックフォース”はGDWチャドウィックとGHQ(いうまでもなく大手のミリタリーミニチュアメーカーである)の共同作品であり、1970年代に発表されたルールの集大成とも言えるゲームだからです。また、プレイの手間を省くための工夫にも優れており、“タックフォース”はHGウェルズ賞を受賞することになります。
 ゲームの手順は、この手のゲームでは標準的なもので、

 ソ連軍の移動
 両軍の射撃
 アメリカ軍の移動
 両軍の射撃
といった具合。
 射撃の解決は、命中判定と、貫通判定に分けられているのですが、貫通判定もサイコロを使って行ないます。

fig.1命中個所の判定
(“タックフォース”より)
 正面と側面の露出面積で命中個所を決める。


    fig.はいる


fig.2射撃の解決
(“タックフォース”より)
@射撃側ユニットのカードと防御側ユニットのカードを重ね合わせる。
A射撃側ユニットのカードの色に合った欄を見て命中率を確認。命中判定。
B命中したならその個所の装甲をみる。攻撃側の貫通力から装甲の数値を引く。サイコロをふり、その数字以下が出れば貫通。

“タックフォース”は従来複雑だったミニチュアゲームを、特別な道具を使わない、非常にプレイしやすいものにしているのです。
 そのほかにもミニチュアゲームにはプレイの補助具のようなものがけっこうあります。

例 fig.3
[マイルラウンダー]


 戦車戦ミニチュアルールの出版が本格化したのは“タックフォース”の後のことで1980年代の前半には、エノラ・ゲームズ、ウォーゲーム・リサーチ・グループ(WRG)などがよくまとめられた戦車戦ミニチュアゲームを出版しています。これらはよく整理されたルールを持ち、プレイのしやすさに重点がおかれていました。
 いままでミニチュアで行なわれたシステムをボードにもってこようというゲームもありました。ヤキントの“パンツァー(Panzer;1980)”がそれです。以前にも述べたようにヤキントはバトルラインから継承した会社です。ヤキントは移動こそヘクスを使いましたが、距離やLOSの判定にものさしを使ったのです。東部戦線を扱っている“パンツァー”には、北アフリカ戦線を扱う“88(1980)”と1944年の西部戦線を扱う“アーマー(Armor;1980)”という共通のルールを持つ姉妹ゲームがあります。またAHの“MBT(1989)”もシークェンスは違いますが、射撃の解決法は共通です。デザイナーはもちろんすべて同じ人で、ジェイムズ・デイという人です。


射撃
戦車戦ゲーム2種
 さて、この“パンツァー”と同じかそれ以上に精密に戦車戦をシミュレートしたゲームがあります。それはツクダホビーの「タンクコンバットシリーズ」です。それぞれ“タイガーT(1982)”“パンサー(1983)”“パットン(1984)”“九七式中戦車(1984)”“マチルダ(1984)”“レオパルトU(1986)”と各国を代表する戦車の名前が冠されたゲーム群は実にWWUから現代までのほとんどすべての戦車を網羅しているのです。デザイナーは岡田厚利氏で、彼もミニチュアゲームの昔から戦車戦のルールをつくっていた人でした。
 ゲームはさまざまな要素を盛り込んだ、戦車戦ゲームの決定版とでもいうものですが、ここで2つの射撃解決システムを見てみましょう。

 やはりどちらも、大部分のゲームと同様、命中判定−命中個所判定(撃破判定)という手順を使っています。
入射角
 “パンツァー”では入射角を「分度器」で計り、車両のカードでどこに命中したかを判定します。命中個所の装甲を貫通力が上回れば自動的に貫通で、ダメージ判定に移ります。この表は大きな欠陥があって、砲塔と車体の向きが違うと、多少確率がずれてくるようです。これは“パンツァー”の命中個所判定が、方位によって砲塔と車体に命中する確率が変化するために起こる現象です。互いの高度によって使う欄が違うのは、表が3倍になる恨みはあるのですが、戦術的なことを考えればあった方が良いと思われます。

fig.4.a “パンツァー”の「分度器」
[ユニットを分度器の中心に置きゲージで入射角を判定。互いの高度差によって使う表を選び、「分度器」の示すコードの欄を見る。「F」なら命中判定の「F」の欄を、「FS30゜」なら命中判定の「F」と「S」の「30゜」の欄を合わせて見る。]

fig.4.b 命中判定および装甲表


fig.5.a タンクコンバットシリーズの方位
[一見細かいようだが基本は4方位である。これでほとんど問題はない。]

fig.5.b 車両カード
[命中個所の判定は簡単である]


「タンクコンバットシリーズ」では方位をヘクスに対応した4つの方向(側面のみ2ヘクスサイド、その他にななめ30゜というのが8方向あり計12、ただしななめ30゜は貫通判定にのみ使用する)に分けています。“パンツァー”とほぼ同じ概念で作られていますが、砲塔と車体に関してはクリアです。同じ確率できっぱりと分けています。ゲーム全体のことを考えるとこれで良いと思います。
 命中個所判定の次は貫通判定ですが、どちらも命中個所の装甲の厚さで貫通したかどうか決定してしまいます。貫通したならほとんど自動的に破壊されますが、“パンツァー”では数%から10%くらいの確率で被害がまったくないときがあるのです(乗員があわてて外へ脱出することはある)。

移動
 戦術級ゲームでは、移動の方法がかなり重要な要素です。はっきりいって、「プロットして同時移動」というシステムはそれなりの効果はあってもかなり安直なルールと言わざるをえません。ここで交互移動では満足できないデザイナーが考えた2つのシステムを紹介します。この2つのルールはエレガントというよりは力押しといった感が強いのですが、説得力はあります。
 最初に1つ移動システムの例をあげておきましょう。これはタスクフォースの“スター・フリート・バトルズ(Star Fleet Battles;19■)”や“バトルワゴン(Battlewagon;1981)”で使われているシステムで、移動フェイズをゲーム中における最大の移動力で分割します(イムパルス)。後は各ユニットの移動力に応じて移動できるインパルス、移動できないインパルスを計算してゆくのです。例の“バトルワゴン”ではわずか6イムパルスしかないのですが、“スター・フリート・バトルズ”では実に32イムパルスという手順をふんでゲームが進行します。

fig.6 イムパルスへの分割
  (“バトルワゴン”より)

 2つのゲームはそれぞれ海戦と宇宙での戦闘を扱っていますから、1ヘクスに進入するのに消費する移動力は常に1です。これを陸上にもってくると、森や山のヘクスの前では移動力をためたりするのでしょうか?
 OSGの“エア・コブラ(Air Cobra;1980)”は近未来の対戦車ヘリコプターと地上部隊の戦闘をテーマにしたゲームですが、地上部隊の移動にこのシステムを使っていました。
 さて、以外と戦車戦ゲームのシークェンスは平凡なものが多く、プロットして同時に移動するとか、1ユニットずつ交互に移動させるとかくらいしか目を引くものはありません。しかし、「タンクコンバットシリーズ」は移動システムでも見せてくれます。「エンドレス・フェイズ・システム」と称するこのシステムはかなり細かな移動/射撃手順を再現できます。「タンクコンバットシリーズ」は射撃解決のシステムではなく、この移動のシステムにおいて語られるべきでしょう。
 通常のゲームのターンにあたるイニングは30秒に相当し、これはおのおの6つのフェイズに分割されます。すべての車両の移動力は6つのフェイズごとに割り振られることになりますが、6の倍数でないときにはフェイズによって移動力が違うことになるのです。1イニングを単位として移動力の消費パターンを繰り返すことになるわけです。これ以外にはイニングという単位は使いません。ゲームは5秒に相当するフェイズで進行するのです。5秒は、人間が1つの戦闘行動(警戒、索敵、監視、回避、全速移動)を選んで行なうことが可能な最少単位でしょう。なにしろ戦車はチームで動かしていますから。


fig.7 「エンドレス・フェイズ・システム」
(“レオパルトU”より)
[行動パターンと、車両の移動力によって各フェイズに使える移動力が決まる。]

 各フェイズに割り与えられた移動力ですが、ある地形に入るのにそれが足りない場合には、次回以降のフェイズから借りてくることができます。ただしほかのゲームと同様、使わないで残した移動力は持ち越せません。
 5秒ごとにダッシュと射撃を繰り返すMBT(もちろん次弾の装填時間によってはもっとインターヴァルがあくけど)。掩蔽物をさがしながらゆっくり前進する装甲兵員輸送車、そんな1台1台の車両の情景が浮かんできそうなのがこのシステムなのです。
 ところが人間はそれほど優秀な生き物ではないのです。1台1台がフェイズごとにとる行動パターンを決定し、それぞれの移動力消費をチェックし、LOSを調べ索敵状態を見る必要があるのです。しかも索敵システムがかなり凝ったものになっていて、ゲーム全体でプレイしやすさという点では大きなマイナスになっています。
注意:シリーズでも、“レオパルトU”以外のゲームには行動パターンや索敵ルールがありません。

カラム@
装甲貫通力
『Warship International』にOkunという人が「Armor and Its Application to Warships」という記事を書いています。その中で、艦砲の装甲貫通力は次の式で表されるとしています。

T(貫通できる装甲の厚さ)=
(0.3856/C)1.25(W/D3)0.625D1.25V1.25

W=砲弾の質量(pound)
D=砲の口径(inch)
V=砲弾の速度(mile/sec.)

 問題はCで、これは装甲による定数です。OkunはWWU中におけるCの平均値は665であるとしています。これは国籍や装甲の種類によってかなり違うはずです。均質なもの、表面効果甲板、鋳造甲板といったぐあいにその性質は大きく異なります。また、砲弾も、通常の徹甲弾だけでなくAPDSを使用したらどうなるのでしょうか?
 砲弾の速度はどうでしょうか? 多くの文献には、初速(マズル・ヴェロシティ)くらいしか与えられていないのではないでしょうか。一般に初速が速い方が急激に砲弾の速度が低下するのですが、簡単な式は見つからないようです。

カラムA
第2次世界大戦におけるアメリカ戦車の損害
       アメリカ陸軍公刊戦史から
 1944年6月〜1945年4月の間アメリカ第1軍の759台のM4シャーマンが様々な要因によって失われました。
 このうち234台が敵の対戦車砲または戦車に破壊されたものだったそうです。この234台の破壊状況について第1軍は面白いリポートをつくっています。まずドイツ軍の砲弾の口径です。
口径  破壊された台数
37o   1
47o   1
57o   1
75o  92
76o   3
88o  109
不明  27

 とうぜんのことながら75oと88o砲が圧倒的に多いことになります。ただ75o砲を搭載したドイツ軍戦車、つまりW号戦車とX号戦車「パンター」の数は88o搭載のY号に対し何倍もあったはずですから、88oの優位性はそうとうなものがあったのではないでしょうか。それとも88oの高射砲や対戦車砲に撃破された台数が多いのでしょうか?

 もう1つのデータは破壊された距離についてです。
距離 台数
 10   1
 15   1
 50   2
 75   1
100   4
150   4
200   9
250   2
300   8
350   2
400  10
450   1
500  11
600  26
700   4
800  18
900   5
1000  32
1200   6
1500   8
1600   1
1700   1
1800   4
2000   7
3000   6
4000   2
4500   1
(ヤード)
不明  57

 こうしてみると実際の戦闘では400m〜1000mくらいで撃ち合っていた(このデータからは撃たれていた?)ことになりますね。“スコードリーダー”でいうと10〜25ヘクス、タンクコンバット・シリーズでは8〜20ヘクスということになりますが、ゲームをプレイしたときはどうでしたか?