第4回 ライバルたち−その2

さて前回はSPIの誕生の話をさせていただきましたが、SPIがS&Tの出版を軌道に乗せますと、その影響を多くのゲーマーが受けました。どういった影響かといいますと、自分たちでもゲームを作れる、または雑誌を作れるということです。「S&Tだって最初はファンジンだったじゃないか」というわけです。アルビオン(Albion)、スパルタン・インターナショナル・マンスリー(Spartan International Monthly)といったゲーム付き雑誌が発刊されました。そしてコンフリクト(Conflict)もその1つでした。

第5章 SDC=コンフリクト

 S&T以外に当時発刊されたゲーム雑誌で成功したといえるのはシミュレーション・デザイン・コーポレーション(SDC)の『コンフリクト』でしょう。『コンフリクト』はゲーム付き雑誌で、わずか8号しか続かなかったのですが、商業誌としてもかなり上質でした。AHに不満をいだきSPIももはやファンの会社ではないと感じた人々は『コンフリクト』を支持しました。どうもアメリカ人は、自分たちの作りたいゲームがあったり、主張をしたりするときは、既存するメーカーに頼らず、自分で製品化したがるようです。日本にシミュレーションゲームが紹介されて随分長い時間が過ぎましたが、自分たちでゲームを作って出版した話など聞いたことがありません。
 SDCを作ったのはデイナ・ロンバディで1971年、彼がまだサン・ディエゴ州大の学生だった時のことでした。彼は『ファイア&ムーブメント』誌のインタヴューに答えて様々なことを話しています。その内容を要約すると彼も既存のゲームに満足できない1人だったということです。1977年に活動を停止するまでのSDCのゲームを見てゆきましょう。
 まずは『コンフリクト』誌についたゲームです。最初のゲームは“ゲール・ア・ウトラーンス(Guerre a Outrance;1972)”、デザインはロンバディ自身でした。これは“パンツァーブリッツ”と同じ様な小さな戦術級のゲームで、1940年における戦車戦を扱ったものでした。その他には
“ノーラッド(Norad;1973)”
 米ソの戦略核戦争を扱ったゲーム。
“ハルヒン=ゴル(ハルハ川)(Khalkhin-Gol;1973)”
 ノモンハン事変。
“アサッシン(Assassin;1972)”
 詳細は不明
“バトル・フォー・ユエ(Battle for Hue;1973)”
 デザインはヒル、ヴェトナム戦争中のユエの戦闘。
“ディエン・ビエン・フー(Dien Bien Phu;1973)”
 インドシナ戦争。
“ミニットマン(Minuteman;1972)”
 デザイン、ザッキー? 詳細は不明。
“ライフル=マスケット(Rifle-Musket;1974)”
 デザインはエドワード・マクドナルド、19世紀の戦術級ゲーム。
といったゲームがついていました。もちろんSPIと同様、これらのゲームは後で単独でも売られていました。最初から単独で、箱入りで売られたゲームもありました。

“ダンケルク 1940(Dunkerque 1940;1972)
 フランス戦。
“アラモ(Alamo;1974)
 テキサス独立戦争。
“クロムウェル(Cromwell;1976)
 名誉革命。
“イェルサレム(Jerusalem;1975)
 デザイン、ヒル。イスラエル独立戦争におけるイェルサレム近郊の戦闘。
と、当時としてはかなり斬新なテーマが選ばれています。特にヴェトナム戦争と核戦争は、いままでタブー視されていたようで、SDCがゲーム化するまではとても考えられないテーマでした。ロンバディの言葉を借りれば、「大会社はウォーゲームにスタンダートというものを作るが、新しい小さな会社はしばしば発明者である」のです。私も同感で、これだからコレクター(決して買うだけでプレイしないという意味にはとらないように)をやめられないのです。
 さて、賢明なみなさま方はもうお気づきでしょうが、デザイナーの名前にジョン・ヒルとあるでしょう。そうです、あのジョン・ヒルです。ヒルはトイ・ソルジャーを使って遊ぶことからウォーゲームに関心を持っていたそうです。彼は歴史というよりはアート・オブ・ウォー、戦争のメカニズムといったものに魅せられていました。彼はSDCのためにゲームをつくった後、自分自身の会社、コンフリクト・ゲーム・カンパニーを創りました。そして、
“ブラザーフッド(Brotherhood;1972)”
 GDWから新版が出版されている。
“バー・レヴ(Bar Lev;1974)”
 第4次中東戦争全体を扱ったゲーム。
“カセリーヌ・パス(Kasserine Pass;1972)”
 北アフリカ。
“オペレーション・ラインブント(Operation Rheinbund)”
 ビスマルク追撃。
“オーヴァーロード(Overlord;1973)”
 ノルマンディー上陸。
“ヴェルダン(Verdun;1972)”
 WWTにおけるヴェルダンの戦闘を扱ったゲーム。
“ヤールー(Yalu;1977)”
 鴨緑江、朝鮮戦争全体を扱ったゲーム。
といったゲームを自分でデザインし、またフランク・チャドウィクがデザインした“フォール・オブ・トブルク(Fall of Tobruk;1975)をプロデュースしました。このうちいくつかのゲームはGDWから再版されていましたが何年も前にGDWのカタログから姿を消しています。
 ロンバディとヒルの交友は続き、後になってロンバディはフェニクス・ゲームズ(Phoenix Games)のために“ストリーツ・オブ・スターリングラード(Streets of Stalingrad;1979)”(1981年と1982年に、“Battle for the Factories”“Fire on the Volga”の2つのゲームとしてノヴァから再版された)をデザインしましたが、これにはヒルの“ユエ”のシステムが使われています。またヒルはSPIのために“スターリングラード攻略(Battle for Stalingrad;1980)”(HJからライセンス)をデザインしていますが、これには“ストリーツ・オブ・スターリングラード”と同じリサーチが使われていました。この2作のスターリングラードものは2人のデザイン思想の違いをよく表しています。どちらかといえばロンバディはヒストリアン、ヒルはシステム・イノヴェーターという傾向がはっきり現れています。“ストリート”は歴史上現れたすべての部隊を再現した大量のユニットと2枚のマップを使ってスターリングラード市街の悽惨な雰囲気を出しているのに対し、“攻略”の方はそういったものはある程度簡略化し、両軍の戦術と市街戦におけるハプニング的な雰囲気を出しているのです。残念なことにロンバディは以後ゲームのデザインをいっさい行なっていません。
 ヒルの方は、ますます活発なデザイン活動を行なってゆきます。ヒルの創ったほとんどのゲームは戦術級または戦術級的作戦級と言えるものです。彼の初期の作品である“ユエ”を少し見てみましょう。ヴェトナム戦争中のユエでの市街戦を扱ったこのゲームは戦術級と言えるゲームですが、彼は攻撃力を表すのに「ファイアパワー」という新しい概念を持ち込みました。これが通常の「攻撃力」とどう違うかと言えば、「敵の防御力によって攻撃の効果が変化しない」と言うことです。防御力がない代わりに地形を防御に使うのです。また彼のゲームの多くは射程を持ちます。“ユエ”でもユニットは射程を持っています。ファイアパワー方式は、1ターンが短かったり、ユニットの規模が小さかったりするときに用いられるシステムです。また両軍の戦力があまりに多く、どう戦闘しても1対1にしかならないような場合にも用いられます。この例にはSPIの“クルスク”が挙げられるでしょう。ヨーロッパ・シリーズなどの大きなスケールのゲームでもファイアパワー・システムを用いればもっと簡単なゲームになったと思うのですが、装甲部隊の効果をどう盛り込むかが難しいところだったのでしょうか。
 ファイアパワー・システムに付随して、彼は防御射撃をシークェンスに入れました。まず“ユエ”のシークェンスを紹介します。
1.北ヴェトナム軍の移動
2.両軍の射撃
3.南ヴェトナム軍の移動
4.両軍の射撃
 防御射撃のもっとも簡単な導入としては、古典的な移動と戦闘の2つのフェイズの間に入れればよいわけです。しかし“ユエ”では戦闘解決は両軍が同時に射撃し合う(損害も同時)というシークェンスを用いており、戦闘解決の前に、防御側のZOCに侵入した攻撃側ユニットが先に敵軍の射撃の結果を解決するといったシステムを用いています。そしてこれがユニットの防御力の代わりというわけです。
 また“イェルサレム”では移動と戦闘を同じシークェンス内で行なわせる試みがなされました。ユニットは移動の一形態として戦闘を行なうのです。このシステムはややもするとプレイアビリティを破壊することがあるのですが、後にチャドウィックやダニガンによって発展され、多くのゲームに使われることになります。移動/戦闘のシステムの発展については後の回にまとめて述べたいと思っています。
 コンフリクトの歴史は数年で終わりました。ヒルは以後、フリーに他のゲーム会社のためにデザインすることになります。
 ヒルは後に、アバロンヒルのために“戦闘指揮官(Squad Leader;1977)”をデザインしました。“戦闘指揮官”はSDCの“ユエ”の特徴であった、射程とファイアパワー、そして防御射撃といったシステムをさらに練り上げ、多くの要素、例えばモラール(士気)、白兵戦、リーダーといったものを追加してゆきました。もしかしたならディヴェロッパーのグリーンウッド氏のアイデアも混ざっているかも知れません。
 ヒルは、“戦闘指揮官”は戦争という環境においての人間をゲーム化したゲームだと言っています。ヒルが“戦闘指揮官”をデザインしたときにはすでに、“ダンジョンズ&ドラゴンズ(Dungeons&Dragons)が人気を獲得していたわけですが、“戦闘指揮官”もD&Dと同じく、仮想環境での人間のロールをプレイするゲームなのです。面白いことに、“戦闘指揮官”もD&Dもミニチュア・ゲームから発展したゲームなのです。シミュレーションゲームは抽象化とシステム化のゲームであるとは、以前から何度も説明してきましたが、2つの人気ゲームが、戦争のようなマクロな現象ではなく人間の個々の行為をゲーム化していることには何か原因があるのでしょうか。
 その他のヒルのゲームにはアドヴェンチャーゲームから出版された(現在はGDWから出版されている)“ジョニー・レブ(Jonney Reb;1983)”、ウエストエンド/HJの“タンクリーダー”などがありますがそれらは後で紹介しましょう。

第6章 GDW

 さて、コンフリクトのために“フォール・オブ・トブルク”をデザインしたチャドウィックは、ポール・バナーやマーク・ミラーと共に自分たちの会社を設立します。これがゲーム・デザイナーズ・ワークショップ(Game Designers' Workshop)です。
 GDWはみなさんもよく知っているように、プレイアビリティとヒストリカル性の両方を満足させるようなゲーム創りを行なってきた会社です。
 発足当時のゲームのラインナップを見ると非常に興味深いものがあります。まずマーク・ミラーが“チャコ(Chaco;1973)”というペルー=ボリビア戦争のゲームとか“イーグル(Eagle;1973)”というトイトブルクの戦い(これは9年にローマ軍団がゲルマン人に破れた戦い)などの珍しいテーマのゲームをデザインし、さらに“トリプラネタリー(Triplanetary;1973)”をデザインします。このゲームがGDWのSFゲームの最初の作品になったわけです。
 一方でWWIIのヨーロッパ戦線を巨大なスケールで再現しようとする試みが開始されました。バナーとチャドウィックがデザインを担当し、後にアステルが加わりました。“ドランク・ナッハ・オステン(Drang Nach Osten;1973)”と“ウンエントシーデン(Unentschieden;1973)”がヨーロッパ・シリーズ最初のゲームで、2つを連結させることで、東部戦線すべてを大隊〜師団規模で再現することができました。もちろんこの2つは改訂されて今でも“バルバロッサ作戦(Fire in the East;1984)”“スコーチド・アース(Scorched Earth;1987)”の新タイトルで出版されています。余談ですが新タイトルはパウル・カレルの『バルバロッサ作戦』と『焦土作戦』の英語タイトルになっています。
 ヨーロッパ・シリーズはその後も徐々に拡充されていますが、GDWは“スペイン・ポルトガル”で手を引き、“ウラル”からはゲーム・リサーチ/デザイン(GRD)が引き続きプロジェクトを進行させています。すでに16年の年月がたっていることになりますが、完成までにはまだまだ時間がかかるでしょう。もう絶版になったミラーの“コーラル・シー(Coral Sea;1974)”“インディアン・オーシャン・アドヴェンチャー(The Indian Ocean Adventure;1976)”もヨーロッパ・シリーズの兄弟です。
 GDWは自前でデザインしたゲームの出版のほかに、かなり多くの他社のゲームをライセンスしています。前にあげたコンフリクトのゲームもそうですし、ほかにマーシャル・エンタープライジズ(ME)の“ラ・バタイユ・ドゥ・ラ・モスクワ(La Battaille de la Moskwa;1975)”や、アドヴェンチャー・ゲームの“ジョニー・レブ”や“ハープーン(Harpoon;1981,1984,1987)”、ヒストリカル・シミュレーションの“マナサス(Manassas)”などをライセンスしています。GDWが他社のゲームをライセンスするときは営業的観念よりも、優れてはいるが認められていないゲームを世に送り出すといった感覚で行なっているところが非常に好感が持てます。GDWはあまり戦術級のゲームを出版していません。チャドウィックは自分のゲームに戦術級的な要素(ファイアパワー・システムや兵器ごとに部隊を分けること)などを導入してはいますが、120シリーズのようなミニ・ゲームを除くと“現代機甲戦(Assault;1983)”まで本格的な戦術級ゲームを創ることはありませんでした。彼は戦術級ゲームのほとんどが一見リアルな要素をルールに盛り込んではいますが、全体としては実戦とは掛け離れたものになっていると言っているのです。彼のミニチュア・ゲームである“コマンド・ディシジョン(Command Decision;1986)”が、ほかの戦術級ゲームに対するアンチテーゼというようなものですが、はたしてその価値を認められる人はどれだけいるでしょうか? 一度“コマンド・ディシジョン”をプレイして見ると、“現代機甲戦”に対する評価もまた違ってくると思います。
 GDWはもちろん今でも活動中の会社ですが、発足から今までの間には、SPIも顔負けの様々なシステムのゲームを創り出して来ました。それらはシステムについて詳しく話すときに紹介する予定ですが、そのほとんどが今では絶版になっているのは非常に残念なことです。去年のことでしたか、“ラ・バタイユ・ド・ラ・モスクワ”が、古ゲーム店の手で再版されていましたからほかのゲームももしかしたら期待できるかもしれません。GDWの名作は作戦級ばかりなので、今後日本語版がでる見込みはほとんどないでしょう。

あとがき
 とりあえずブランド単位でゲームをみるのは今回で終わりです。次回は“プライズウィナーに見るゲーム史”です。



“ユエ”これはメイフェアより再版されたヴァージョンである。





“イェルサレム”これもメイフェア版。



“トリプラネタリー”初版のチューブ版である。紙のマップの上に透明プラスチックをかぶせてある。




“ヴェルダン”コンフリクト初版。地図やカウンターの一部は手書きである。箱絵のドイツ兵が恐い。

 

“フォール・オブ・トブルク”コンフリクト初版。もうこの頃には今のGDWと同じくらいのグラフィックになっている。チャドウィックのデヴュー作である。

 



“ヤールー”