第2回 ボードウォーゲームの誕生

ウェルズが『リトル・ウォーズ』を発表してから多くのミニチュアルールが作られました。それらは紹介し切れないほど多くあり、また多岐に渡っています。ただし、ミニチュアルールがゲームの一分野として完成したのは、1970年代になって、ドナルド・フェザーストーンが精力的な執筆活動を行なってからではないかと思います。ミニチュアはそれまで脇においといて、まずはボードゲームの誕生の話をしましょう。

第3章 チャールズ・ロバーツとアバロンヒル

 前回に引き続きこのホビーの先駆者の話が続きます。ボードゲームの歴史はかなり昔に遡ることができると思います。パーカー・ブラザースとかはずいぶん昔(1935年)からモノポリーを作っていました。
 これらのボードゲームとシミュレーションゲームとの違いを一言で言い表すならそれは、「システマティック」な思考を持っているかどうかということでしょう。これはゲームのみならず、音楽、絵画などでも非常に顕著な傾向で、特に第2次世界大戦後の文化を語るにはシステム抜きでは不可能といってよいでしょう。システマティックな思想を持った現代的なボードウォーゲームの誕生は1953年のことで、チャールズ・ロバーツという人物が考えた“タクテクス”というゲームの登場がそれでした。ロバーツは20歳代前半の軍事と歴史に興味を持つ若者でした。このあたりの話は『TAC誌16〜18号』に掲載された「アバロンヒル25年史」や『ウォーゲームハンドブック』と重複する部分もあるのですがもう一度おさらいしてみるつもりでつきあってください。

システマティックウォーゲーム
“タクテクス”は仮想の2つの国が第2次世界大戦以降の軍隊を持って戦うもので、マップはスクエア(つまり将棋や囲碁の盤のように格子状になっている)でユニットはほぼ師団規模でした。そして次のシステムを導入していました。
 @戦力の数値化
 A戦力比
  (=戦闘結果表;Combat Result Table)
 BZOC
 Cマスト・アタック

 これらのシステムは形を変えながらも現在でも受け継がれている最も基本的なコンセプトです。“タクテクス”は今日では作戦級と呼ばれるゲームですが、この「作戦級」という概念が当時は画期的であったことは容易に理解できるでしょう。つまり“タクテクス”はこれまでのウォーゲーム(つまりミニチュアゲーム)の大半が戦術的な戦いしか扱えないものだったのに対して、戦争という事象をマクロに(あるいはシステマティックに抽象化して)扱った最初のゲームであるということです。ロバーツは兵器の射程や火力の代わりに、部隊の「戦力」を数値化し、また貫通力と装甲を比べるのではなく戦力比を考えたのです。ですからカウンターになった「師団」は編成に含む戦車や火砲の数や性能を表すと言うよりは、それらがどう機能するかという点で評価されているのです。
 また同じ戦力比でもサイの目とCRTを比べて様々な結果を生み出すようにしたのも画期的なシステムです。昔からあるゲームや“リトル・ウォーズ”でも、戦闘からは1つの決まった結果しか、導かれることはなかったのです。このCRTについては面白い話があります。ある日ロバーツは問屋を通じてRAND*)コーポレーションの接触を受けました。RANDは“タクテクス”を始めとする当時のウォーゲームすべてに使われていたCRTをどうやってつくったか質問してきました。RANDはアメリカ軍用のクリークシュピールを作っており、それにもCRTと同様のものが使われていたらしいのです。RANDは機密が漏れたとでも思ったらしいのですが、ロバーツは単に軍事研究者なら誰でも知っている「3倍則」を表にして見ただけだったのです。ロバーツの方でもRANDに関心を持ち、ある日RANDのウォーゲームルームの写真からマップにヘクスを使うアイディアを得たといいます。
 そしてもうひとつ重要なのはゾーン・オブ・コントロール(ZOC)の概念でしょう。部隊は敵のZOCに入ると移動を止めなければならず、マップ上には「戦線」と呼ぶにふさわしい部隊の列ができます。そして敵ZOCに入ったなら敵の部隊をすべて攻撃しなければならないのでした。
 こういったシステムはアブストラクテッド(抽象化)・ウォーゲームと呼ばれており、ルールは非常にうまく戦争を再現しています。
“タクテクス”は1953年から1958年の間に2,000部ほど売れたと言います。それは彼自身の言葉によれば“収支はトントンから$30くらいのところ”だったといいます。
 これが商業的に見て成功だったかどうかはおおいに疑問ではありますが、この分野に将来性があるとロバーツは考えたのでしょう。1958年にはロバーツは会社組織を作ることを決め、自分が住んでいた町の名をとってアバロンヒル社と名づけるのです。

アバロンヒル社の設立と最初の挫折
 彼はウォーゲームではなく広範囲に渡るアダルトゲームをつくるつもりでした。そしてその一分野としてウォーゲームを考えていました。その結果1962年までに出版された18アイテムのうち、ウォーゲームはその半分でした。
 1958年からしばらくの間出版されたウォーゲームを並べてみますと、
“タクテクスU(1958)”
 “タクテクス”の第2版。
“ゲティズバーグ(Gettysburg;1958)”
 絶版。“米国南北戦争”とは違うゲーム。
“U-ボート(U-Boat;1959)”
 絶版。
“チャンセラーズヴィル(1961)”
 第2版が1974年に出版。
“ワーテルローの戦い(1961)”
 第2版が1975年に出版。
“Dディ(1961)”
 第2版が1965年、第3版が1977年に出版。
“シヴィル・ウォー(Civil War;1961)”
 絶版。
“ビスマルク(Bismark;1962)”
 絶版。“戦艦ビスマルクの戦い”とは別物。
“スターリングラード攻防戦(1963)”
 第2版が1974年に出版。

 といったところでほとんどはロバーツがデザインしました。“ゲティズバーグ”はヘクスで作られた最初のゲームなのですが、スクエア・マップ、ヘクサゴナル・マップの2種類が存在します。ヘクス版は1961年に出版されますが、次の版ではまたスクエアに戻ってしまいました。スクエアとヘクスの過渡期にあったゲームであることを感じさせます。余談ですが1977年に同名のゲームが出版されましたがこれはまったく別なゲームになっています。また昨年、同じタイトルで出版されたときもまた違うシステムのゲームになっていて、今度はだいぶ初心者用に作られているようです。「ゲティズバーグ」という名前に対するアメリカ人の思い入れのようなものを感じさせます。

 偉大な功績者であるロバーツはゲームのデザインからは次第に遠ざかっていきます。彼の代わりにトーマス・ショウが1961年からゲームをデザインします。彼は主にウォーゲーム以外のゲームのデザインが得意だったようですが、“ワーテルローの戦い”は彼のデザインですし、“スターリングラード攻防戦”もかなりの部分が彼の手によるものです。
 このころのアバロンヒルのゲームは、一般にクラシックスと呼ばれるもので、ほぼ共通のルール、共通のCRTでデザインされていました。クラシックスの1つの完成と見られるのは“スターリングラード攻防戦”でしょう。タイトルとは異なり第2次世界大戦におけるドイツとソ連の戦いのうち、1941年から1942年の部分すべてを扱っているこのゲームは、かなり戦略と理論を要求するゲームです。またクラシックスの中で最も技巧的なゲームになっています。まだオーヴァーランなどのルールがなく、移動−攻撃の手順を繰り返すだけでしたし、CRTもあいかわらずブラッディでしたので、ソ連軍の防御法はかなりトリッキーなものでした。ソ連軍は兵力の消耗を防ぐために強力な部隊を地形効果の得られる地点に配置し、地形効果が得られない、どうせ守れない所には弱い戦力のユニットを置いてドイツ軍の戦力をむだに使わせるのです。良かれ悪しかれ、作戦研究という考えはこのゲームから始まったのではないでしょうか。後に『ジェネラル』誌でも非常に多くの記事が掲載されています。

 さて、せっかく軌道に乗りかけたアバロンヒル社でしたが、1963年に流通の変化に対応し切れなくなり、ロバーツの対応のミスもあって倒産してしまいます。結局、債権者の1つであるモナークサーヴィス社が再建に乗り出しますが、社からロバーツは去ることになります。

新生アバロンヒル
 ショウは会社に残ってゲームのデザインやディヴェロプメントを続けました。しかし作業場といえば狭い一室が与えられただけで、照明も満足ではなかったといいます。彼はまずトイショウで新製品を発表するためにロバーツとシュッツがデザインをほぼ終えていた“ドイツアフリカ軍団(1964)”のテストプレイを始めたのですが、結果は満足できるものではありませんでした。熾烈なシーソーゲームを繰り広げた北アフリカ戦はクラシックス・システムで扱うには無理があったのです。北アフリカ戦を扱うゲームは狭い戦線と、補給の難しさを考えて作られねばなりません(戦役の長さに比べて参加した部隊が小兵力だったこと、ドイツ軍が巧みな用兵をみせたことなどもゲーム化においてデザイナーを悩ましている要因ですがこれらは後でまとめて述べたいと思います)。“ドイツアフリカ軍団”はその両方に関して一応スマートに解決しています。すなわちオーバーランと補給ポイントの採用です。ほんらい戦闘と移動は、連続した時間の中で行なわれてゆくものですが、便宜上、2つの手順に分けられてしまいます。これは“スターングラード攻防戦”でもかなりフラストレーションに陥っていた問題でした。ショウは移動中でも戦力さえ十分あれば敵ユニットを撃破して進むことができるシステムを考案し、これをオーバーラン(蹂躙)と表現しました。補給ポイントの導入も大事なことです。補給線が伸びれば作戦は自然と制限されるのでした。
 クラシックからの脱皮は新しいアバロンヒルの幕開けに相応しいと言えましょう。

 ショウのもう1つの大きな功績は、1964年に『ジェネラル』を創刊したことでしょう。1964年創刊され、創刊25年を迎えたこの雑誌は当時から現在にいたるまでアバロンヒルのゲームの愛好家たちに支持され続けています。もちろん当時はアバロンヒルしかこの分野のゲームを出版していなかったわけですから、その記事は自社の製品のみに限られています。現在までその方針が受け継がれていることは驚異的で、同様の雑誌はほとんどありません。
 結果から言えば『ジェネラル』の創刊は大成功で、『ジェネラル』の登場でゲーマーは始めて、自分がゲームの世界の一員であることを認識することができたのではないでしょうか。「対戦相手求む」などは当時のアメリカのゲーム人口を増やすことに大きな貢献をしましたし、ゲームの記事は、単に時間つぶしに1回プレイするだけのゲームとはウォーゲームは違うのだと雄弁に物語っていると言えましょう。ショウの次にはランディ・リードそしていまではドナルド・グリーンウッドと編集長が代わっていますが、基本方針は変わっていません。
 日本で『タクテクス』が創刊されたときも同じような状況でした。ホビーとして完成するには愛好家をつなぐメディアが必要なのでしょう。

 一方、新しいアバロンヒルはデザイナーを社内に置くことをしなくなりました。ゲームデザインは会社で行なうには不経済なのでしょうか? 社内にデザイナーがいると、市場にあったゲームを作らせにくいのでしょうか? とにかくこの方針を打ち立てたアバロンヒルは今日までゲームを出版し続けていますが、社内にデザイナーをおいた会社はいつのまにか消滅してしまいます。
“ミッドウェイ海戦(1964)”はシュッツとピンスキーという外部のデザイナーがつくりました。“ミッドウェイ海戦”は初の海戦ゲームであり、これまでのゲームとはまったく違ったゲームシステムを用いていました。当初は初めての海戦ゲームということでショウは心配したようです。しかし、十分な時間をかけたテストプレイの結果“ミッドウェイ海戦”はロングセラーとなりました。
 そして彼らは“バルジ大作戦(1965;旧版)”“ブリッツクリーク(1965)”“ガダルカナル(1966)”といったゲームも手掛けました。その代わり、ゲームの出版ペースは遅くなりました。
 アバルンヒルは「市場は年に2個以上のゲームを欲しがってはいない」と考えていたようですが、これはじきに間違いであることが証明されます。

ホビーの発展
 『ジェネラル』の創刊以降、市場は急速に広がってゆきました。そしてアバロンヒルだけではに満足できなったゲーマーも増えつつあったのです。新しいアバルンヒルはゲームをビジネスだと考えていました。いったん倒産の憂き目にあっているのですからこれももっともな話です。そしてウォーゲームをさらに高い水準にもってゆく姿勢に欠けていました。
 シュッツとピンスキーが個人的な都合でアバロンヒルの仕事を続けられなくなったとき、ショウは1人の男と出会いました。
 彼の名はジェームズ・F・ダニガンといい、軍事問題、特に第2次世界大戦に関心があり、既にいくつかの研究を論文を書いていました。彼はゲームデザインはまだしたことがありませんでしたが、ショウは彼の論文が『ジェネラル』に掲載されているゲーム記事と共通部分を持っていることに気づいたのです。
 ダニガンがデザインを開始する以前は、陸戦ゲームといえばほとんど同じシステムを用いているといってよい状態でした。ダニガンはテーマによってシステムを変えるべきだと考えました。その考えを具現した形になったのが、この時期にデザインされた“1914(1914;1968)”と“ジュットランド沖海戦(1967)”で、どちらも新しいシステムを導入しています。
 “1914”はアバロンヒルが最初に「戦争の霧」に挑んだゲームでした。“1914”は第1次世界大戦初期の西部戦線を扱ったゲームですが、いったん両軍はユニットを別紙に配置するのです。それからユニットは裏にして配置され、正確な敵の戦力分布はわからないようにしてありました。
 そして“ジュットランド沖海戦”はミニチュアゲームと言ってもよいゲームで、実際ボードを使うことはありません。
 ダニガンがミニチュアゲームにどの程度関心があったのかは確かめるすべもありませんが、SPIから出版された“TAC3”後の“パンツァーブリッツ(1970)”はかなりミニチュアゲームから影響を受けたと考えられます。ダニガンが新しいゲームシステムを考えるのにミニチュアゲームを参照したと考えるのは決して不自然なことではありません。なぜならちょうど1970年ごろにはミニチュアゲーム関係のまとまった書籍が出版されていたからです。
 SPIから出版された“TAC3”は“パンツァーブリッツ”の名でアバロンヒルから出版されます。“TAC3”は戦術級用システムの3番目と言う意味で、次々と新しいシステムをデザインし始めたダニガンの才能を物語る名前です。“パンツァーブリッツ”のシステムはみなさんもご存じでしょうから詳しくは述べませんが、以後の戦術級ゲームの基本を作ったことは間違いありません。
“パンツァーブリッツ”は商業的にも大成功を収めることになります。おそらくウォーゲームで最も売れたゲームでしょうし、発売後19年たった今年もカタログに載っており、今後もラインナップに含まれることでしょう。
 私の友人の話ですが、まったくゲームをしない友達の家に“パンツァーブリッツ”があったのでどうしたのかと聞くと、「アメリカに行ったとき、流行っていると聞いて面白そうだったので買ったんだよ」という言葉が返ってきたそうです。残念なことに彼には難しくてプレイできなかったそうですが。
 このときダニガンは既にアバロンヒルの方針とは合わなかったのか、ポールトロン・プレス(Poultron Press;SPIの前身)を作り、ワーグナーとS&T(Strategy & Tactics)の仕事を共同して始めることにしていたので、以後アバロンヒルとは“第2次世界大戦の外交戦(1971)”と“激突マジノ線(1972)”とでしか関係しませんでした。このときから10年間、アバロンヒルとSPIという2つの雄がゲームの出版を競うことになるのです。

あとがき
 どうでしょう1970年までには既に様々なウォーゲームのシステムの萌芽が見られると思いませんか? 幸いなことに、今回紹介したアバロンヒルのゲームはまだ手に入れられるものもあるようです。ただ、最近は種類も増えてきたせいか、徐々にアイテムを減らす方針らしいのです。日本のお店にあってももうアメリカでは絶版、というゲームもあるので要注意です。
 さてアバロンヒルの独占であったウォーゲームの世界にも新しい動きが見られ始めます。どのようなゲームが登場してくるのでしょうか? 次回、「ライバルたち」に期待!

* ) RAND Corporation
 ランド研究所。アメリカ政府のシンクタンクの1つ。アメリカおよび世界各地域の政治・経済・安全保証などを研究している。


コラム

ゲーム・ブランド紹介第1回 3Cと2人のM

 このコーナーは様々なゲーム会社を紹介するコーナーです。いままで実に多くの会社がゲームを作っています。中には会社ではないものもあり、また経営母体が変わって、名前を変えるものもあるので、ここでは会社とは呼ばず、ブランドと呼ぶことにします。大小取り混ぜて200くらいのブランドがあるようです。メジャーなものは、本連載中で紹介できると思いますので、マイナーなところから選んで紹介してゆきます。

 3Cを語るということは2人のデザイナーについて述べるということと同義です。2人とはデヴィッド・マーチンとレオポルド・ミルマンの2人です。2人はアメリカで行なわれた2つの戦争、独立戦争と南北戦争に関するゲームをずっと作り続けています。

ザ・トゥエンティース・メイン
20TH MAINE,THE;OSG 1979
(2ND ED.改題 LITTLE ROUND TOP;AH 1982)
デヴィルズ・デン
DEVIL'S DEN;OSG 1980
(2ND ED.;AH 1985)
 このオペレーション・スタデイ・グループとは人脈的にSPIから分れたデザイナーたちが作ったブランドです。ザッカーらも参加していました。2人は戦術級の南北戦争テーマのゲームを作ろうとして、当時既に傑作とされていた“テリブル・スウィフト・ソード(Terrible Swift Sword)”システム(なぜか「バタイユシステム」とは呼ばれない。「バタイユ」はSPIに黙殺された疑いさえある)の改良を試みたのです。TSSについては後で細かく紹介したいと思います。便宜上彼らのシステムをDDシステムと呼びますが、まず部隊の規模を中隊にしました(TSSは連隊または大隊)。中隊にすることで、もっと細かな点まで再現可能になりました(当然のことですが)。射撃の種類、着剣から戦死者から弾薬を集めることなどまでルール化されています。あとはコマンド・コントロールが非常に厳しいゲームです。移動、射撃、白兵戦などを行なうにはすべて一定のコマンドポイントを消費します。
 2つのゲームはいずれもゲティズバーグの戦闘の一部、リトル・ラウンド・トップの戦いを扱ったものです。“20th”は“デヴィルズ・デン”の練習用ともいうべきものです。2つともアバロンヒルから再版されています。

リトルラウンドトップ
LITTLE ROUND TOP;3W 1982
 これは上記の2つのゲームと同じテーマですがシステムは別なものを用いています。コマンドコントロールのルールを省いてしまったので、TSSとたいして変わらなくなってしまいました。

モンマス
MONMOUTH;SPI 1982
“モンマス”は独立戦争のゲームです。システムは“ウェリントンズ・ヴィクトリー(Wellington's Victory)”のほとんど流用で、シークェンスを対称にしたものでした。S&Tに発表されたゲームですが、この号は旧SPI最後の号であったことはまだ記憶に新しいところです。

アイアン・ブリゲード
IRON BRIGADE;3C 1982
 ゲティスバーグ初日のマクファーソンズ・リッジの戦いのゲーム。
チャージ・トゥ・グローリー
CHARGE TO GLORY;3C 1983
 1864年のシェナンドゥ・ヴァリで起こった小戦闘のゲーム。
 2人が自分の手でゲームを出版することにしたのは1980年代になってからでした。自分のブランドに3Cと名をつけたのですが、その名の由来は不明です。3Cが世に送り出したのはただ2点です。2つとも“20th”と同じシステムを用いており、コンポーネントはあまり良くないのですが、従来からのファンには歓迎されています。これらDDシステムはスケールから小部隊戦闘しか扱えないため、テーマが限られているのが残念です。もっともTSSでも大きなゲームは3つしか出版されていないのですから、もっとマイナーなDDでビッグゲームを作るのは無理というものです。

バトル・フォー・プリザント・ヒル
BATTLE FOR PLEASANT HILL;TSR 1986
 S&Tのために作った南北戦争ものですが、これはTSSシステムで作られています。関心のある方はまだ手に入るでしょう。

ザ・グレート・インヴェイジョン
GREAT INVASION,THE;COA 1988
 今までのゲームとは異なり、ゲティズバーグ戦役全体を扱ったゲームです。



Silver Jubilee, "A History of the World's First and Largest Wargame Publisher", Avalon Hill, 1983
なくしてしまい、アメリカの古ゲーム屋で入手しなおした。表紙が破れているんですよね。内容はロバーツが個人で“タクテクス”を産み出すところから始まるAH史。さまざまなゲーム、人物が豊富な資料と共に語られる。非常に興味深い1冊。32ページ。



チャールズ・ロバーツ



オリジンで行なわれたオークションの目録


上記の目録から初期のアバロンヒルゲームを3点
"Tactics" 1953



"Gettysberg" 1958



"U-Boat" 1959



同時代の
ミニチュアゲーム書籍



Donald F. Featherstone "War Game Campaigns" Stanley Paul, 1974
初版は1970年。結構時代がずれてるぞ。




Donald F. Featherstone "Campaigning with the Duke of Wellington & Featherstone" Emperor's Press, 1993
90年代になっても新刊が出てます。ミニチュアゲームの本って部隊編成や地図なんかがよくまとまっているので重宝します。