Peter P. Perla "The Art of Wargaming" Naval Institute Press, 1990
この文を書いているときにはまだ読んでいませんでしたが、後で読んでびっくり。 この章で語ったことがもっと詳しく紹介されています。




同書の邦訳
しかし誰が買ったのでしょう?

 




S&T Staff "Wargame Design" Hippocrene Books, Inc., 1983




James F. Dunnigan "Wargames Handbook, Third Edition" Writers Club Press, 2000




Fred T. Jane "Jane's All the World's Fighting Ships 1898" David & Charles, 1969
とうぜんリプリントもの。最初の版は1898年 Low Marston より刊。




H.G.Wells "Little Wars" Da Capo Press, Inc. 1977
とうぜんリプリントもの。最初の版は1913年(Frank Palmer)。






Fletcher Pratt "Naval War Game" Z &M Enterprises, 1978
本文中では述べていないが、海事ウォーゲームの古典。最初の版は1940年(Harrison Hilton Books, Inc.)。これは Z &M Enterprises から1978年にリプリントされたもの


第1回 ウォーゲーム前史

第1章 ウォーゲームの先輩たち

 SPIのスタッフの書いた『Wargame Design』という本の始めには、ウォーゲームの歴史は戦争の歴史よりほんのちょっと若いだけであるとあります。ダニガン氏などは『ウォーゲームハンドブック』の中で、もしかしたら戦争より古かったかもしれないとも述べています。チェスや囲碁と同じように戦争の訓練のため、あるいは戦争の代償のために作られたのです。
 お店で買えるゲームの話の前に、古くからある軍隊のために作られたゲームの話をしなければなりません。
 イランのあたりで生まれたというチェスが成立したのがいつごろかはよく知りませんが、昔からチェスを基にして“上級チェス”のようなものは色々作られたようです。
 例えば1780年にブラウンシュヴァイク公に仕えたヘルヴィヒという人が発明したゲームはチェスから大きく発展したものでした。ヘルヴィヒのゲームは、いくつもの4角形の格子の上に様々な地形を現してあるもので、敵と味方に分かれて相手の城を奪った方が勝ちというものでした。コマは実際の部隊に対応させてあり、歩兵、騎兵、砲兵、橋、塹壕といったものもコマで表されていました。移動力も兵科で違えてありました。
 ヘルヴィヒのゲームが西ヨーロッパで広く知られるようになるとそれをさらに発展させたものが登場します。
 18世紀の後半には、盤面はもっと広くなり、兵科もさまざまなものが導入されました。シュレスヴィヒの軍広報官だったヴィンツリヌスのゲームは、昔から多くの戦闘が行なわれたフランスとベルギーの実際の地形を基にして作られていました。そして他の部隊や基地との連絡と言ったルールも持っていました。ここで、今日のウォーゲームの基礎ができたと言ってよいでしょう。ですが、今日のようなものになるにはまだまだ改良が必要でした。

プロイセンのクリークシュピール
 ここまでのゲームは、実際の戦争の訓練にはあまり役に立たなかったでしょう。
 1811年、イエナでナポレオンに敗れたプロイセンでは、新しい軍隊を作るためにさまざまな改革が行なわれていました。
 そんな風潮の中、民間人であったフォン・ライスヴィッツは、よりリアルなウォーゲーム(クリークシュピール)の作製に乗り出します。ライスヴィッツのゲームではチェスから受け継いでいた格子をなくし、代わりに砂箱で地形を表し、さらに移動距離を決めるのにはものさしを使うことにしました。森、川、部隊も精密なミニチュアで表されていました。
 ライスヴィッツは王族にもゲームを見せることができ、ホーヘンツォレルン家もこれに大きな関心をよせました。きれいな地形や部隊を使ったデモンストレーションは非常に感銘深いものであったと思われます。残念なことに軍はそれに関心を示してはくれませんでした。
 ワーテルローの戦いにおいてナポレオンが没落して9年たった1824年のことです。ライスヴィッツの同名の息子ライスヴィッツ・ジュニアはプロイセンの中尉になっていました。彼は父親の残したゲームのルールをまとめて軍の中で出版し、ゲームのサプリメントも次々と製作しました。そして拡張の時代にあったプロイセン陸軍、軍を強力にする方法を考えていた参謀本部の目に触れたのです。ついには王族と違って最初は懐疑的であった参謀総長のフォン・ムフリングも、ゲームのデモンストレーションを見るうちにこれが単なるゲームではなく、本当に戦争の訓練になることを認めたのです。このときに、ウォーゲームはただのゲームとは違うものになったのです。そしてライスヴィッツのゲームは多くの部隊に配られるようになりました。
 ライスヴィッツ・ジュニアはその後も改良を加え続けました。地形は地図に書き込まれるようになり、プレイヤーが実際の戦場では知ることのできない情報は、教えないようになりました。つまり審判がつくようになったのです。審判はプレイヤーの送り出す斥候が見たものをプレイヤーに告げるのです。
 一方の側も複数のプレイヤーが受け持つようになり、プレイヤーどうしの連絡にも制限がつけられました。部隊がぶつかったときは審判がダイスをふって戦力比と比べてどちらが勝つか判定しました。
 参謀本部に熱狂的に受け入れられたウォーゲームですが、不幸なことに一般の将校には不評でした。しまいにはライスヴィッツ・ジュニアは上官にうとまれて、閉職へと追いやられます。その上、よくゲームを理解できない人々から中傷を浴び、落胆して自殺してしまうのです。ライスヴィッツ・ジュニアのことを考えると、妥協を許さない生まじめな、プロイセン人の姿が浮かびます。

ドイツ参謀本部
 ゲームを理解した人々のなかに、重要な人物がいました。のちの参謀総長にして、2つの戦争での勝利をプロイセンにもたらすことになるヘルムート・フォン・モルトケはこのゲームに魅せられた1人だったのです。彼らは軍の中にウォーゲームのクラブを作りました。そして機関誌“クリークシュピーラー・フェライン”を発行して研究にいそしんだのです。彼らはいくつものヴァリエーションを作ってプレイしました。この時期には戦闘結果のヴァリエーションもできました。戦闘の状況に応じて、部隊が被る損害に差をつけるのです。
 まだウォーゲームは難しすぎ、非現実的だと言う人もいましたが、モルトケが参謀総長になった1837年以降には軍の教育用具としての地位を確立したのです。そして、普奥戦争と普仏戦争のプロイセンの勝利に大きく貢献したと、私は信じます。

普仏戦争
 普仏戦争の後、ウォーゲームに新しい形式が生まれました。いままではプレイヤーは難しい(もちろん今のゲームに比べるとずっと簡単だと思いますけど)ルールに悩まされてきたのですが、審判以外はルールを知らなくてもプレイできるようにしようというのです。
 プレイヤーは実際の戦闘と同じような命令を部隊に与えます。審判は、移動力を調べ戦闘を解決し、その結果だけをプレイヤーに教えるのです。審判の役割はサイコロを振ることから、ゲームを統轄することに移ったのです。戦争直後でしたので、実戦経験のある将校が審判を引き受けられたことも幸いしました。これなら誰でも気軽にゲームに参加できます。これで、ウォーゲームはさらに多くの軍人にプレイされるようになったのです。
 陸の大国フランスを破ったプロイセン陸軍は世界各国の軍隊の見本となり、秘密にもしませんでしたので、プロイセン軍人がプレイするウォーゲームも他の国の目に触れました。じきに古い形式と、新しい形式の両方のウォーゲームは各国にも広がることになりました。
 以後、第1次・第2次の大戦中はもちろん、なんらかの軍事行動の前にはウォーゲームがプレイされるようになりました。シェリーフェン・プラン、Dデイ当日のドイツ軍のウォーゲーム、ミッドウェー前の長門上でのウォーゲームなどは、読者のみなさんもご存じでしょう。
 残念なことに、筆者もこれらのルールの実物、あるいは複製を見たことがありません。様々な資料から伺い知ることができるだけです。

ジェーン海戦ゲーム
 さてここまでは軍隊で使われたウォーゲームの話でしたが、次に一般人向けのウォーゲームの話に移りましょう。
 1898年に発行された最初のジェーン年鑑には、すべての艦船の砲の威力と装甲をランクづけてありました。これはフレッド・ジェーンが1892年につくった“ジェーン海戦ゲーム”のためのランクで、ルールの方はもう残っておらず、20世紀に入るともう忘れられた存在になっていたようです。
 ジェーンのシステムでは、船の装甲を一連の文字で表していました。アルファベットの頭の方の文字ほど、貫通するのが難しく、大砲も同じようにランクづけられました。大砲は、1000ヤードの距離で、同ランクの装甲を打ち抜くことができ、この貫通力は距離に比例して低下していってAの大砲は1000ヤードでAの装甲を、2000ヤードではBの装甲を、3000ヤードではCの装甲を打ち抜けるといった具合になっていました。そして、初期のマニュアルには船の側面図が載っていて、多様な装甲のパターンを区別していました。プレイヤーはランダムにチットを引いて、砲弾が側面図のどこにあたったかを判定します。そのダメージが積み重なって、ついには船を沈める、というシステムでした。これがみなさんにお見せできる一番古いウォーゲームです。

第2章 リトル・ウォーズ

 昔からおもちゃの兵士や砲を使って戦争ごっこをする子供はおおぜいいたことと思います。大人になってもその喜びを忘れられない人の中に、H・G・ウェルズがいました。
 1913年に出版された『リトル・ウォーズ(Little Wars)』は現存する最古のウォーゲームのルールです。そしてウェルズは最初の(一般人向けの)ウォーゲーム・デザイナーになったのです。SFの創始者の1人であると同時に社会風刺者でもあったこの人物をウォーゲームの創始者とするのに依存のある人はいないと思います。ウェルズ以前にはウォーゲームのルールを文章にし、さらにそれを出版して一般の目に触れるようにした人はいなかったのです。
 1980年からオリジンでは毎年、優れたミニチュア、ミニチュアルール、RPGを表彰することになりました。この賞にはミニチュアルールの創始者ウェルズの名が与えられています。H・G・ウェルズ賞については後でもっと詳しく述べることにします。
 さて、『リトル・ウォーズ』はおもちゃの兵隊を用いたミニチュア用のルールを作りそれを使ったプレイを小説の形にしたものでルール、小説、補追の3部からなっています。
 序章ではゲームを作るきっかけと最初のルール、そしてその改良。ルールの部分では完全になったルールをケースナンバー・システムで紹介。そしてそのルールを使ったプレイを小説の形にした、「フック農場の戦い」。そしてさらに細かいルールについての補追といった構成で、非常に楽しい内容になっています。ルールも今日のゲームと比べて見ても古いということはありません。

最初のルール
 手番を2つに分け、最初に片方の軍がすべての部隊を動かし次に相手の軍がすべて動くという、今のシミュレーションゲームとまったく同じ手順です。
 ルールは簡単なもので、歩兵は1回に1フィート、騎兵と砲兵は2フィート移動できることにしました。砲兵(チョークをバネで発射するおもちゃ)は6発の弾薬を持ち、プレイヤーが実際に狙って撃ち、命中したなら敵を除去できることにしました。歩兵と騎兵は敵と接触したときにはコインを使ってどちらが勝ったかを決めるといったものでした。
 これでまずプレイしてみるのですが、うまくいきません。特に歩兵・騎兵の戦闘解決は満足のゆくものではなく、1対1でコイントスで決めるものだったため1人で何人もの敵をやっつける兵隊が出現することもありました。
 ウェルズはルールの改良を始め、砲の操作員、移動、支援、補給、孤立、捕虜といった概念を導入して最終的なルールにしました。この経過はすべて『リトル・ウォーズ』に書いてあります。
 ウェルズはあくまでゲームをつくろうとしました。簡単で誰でもプレイできるゲームです。
 ルールの基本的な部分を、別項にしてあります。読者の方も似たような遊びを昔やったでしょう。私も中学生の頃は結構緻密な戦車戦ゲームを作っていました。またHJ誌でも井出氏(どなたか連絡先をご存じないでしょうか? 西新宿を引き払われて以来お会いしていないのです)が連載記事を書いていたので、そのミニチュアルールを使ったゲームをプレイした人もいたかもしれません。
 特に1970年代にはミニチュア・ウォーゲームはたいへん流行したのです。いまでもミニチュア・ウォーゲーム関係の本はたくさんでていますが、機会があれば紹介したいと思います。

 次回はボード・ウォーゲームの登場です。そしてミニコラムとしてマイナーであるために、本文では述べられないようなメーカーの紹介をアルファベット順にしてゆきたいとおもいます。



『リトル・ウォーズ』ルール(抜粋)

国(カントリー)
(1)国の地形は1人のプレイヤーによって配置される。誰が配置役になるか決まらなければ、コインを投げて決める。
(2)他のプレイヤーは配置を見てどちらの側を受け持つか決める。
(3)移動の妨げになるものはできるだけ少なく。
国には砲を射撃するための施設を配置してはならない。国をまたがって物を置いてはならない。誤って動かした物は移動の終わりに元に直す。
移動
(1)国が造られ、陣営が決まったなら(その前ではいけない)、どちらのプレイヤーが先に動かすかをコイントスで決める。
(2)カーテンがあるなら、ファーストおよびセカンド・プレイヤー双方が同時に自分の部隊を配置できる。両プレイヤーは自軍の配置にいくらでも時間をかけてよい。カーテンがなかったなら、トスに勝ったプレイヤー(以後ファースト・プレイヤーと呼ぶ)は自分のバックライン(国の一番端)に沿って部隊を置く。セカンド・プレイヤーはそれから同じ事を行なう。カーテンがあるならそれは取り去られ、ゲームは始まる。
(3)移動は時間を計られる。各移動に使用できる時間の長さは交戦する部隊の大きさにもよる。
30人ではおよそ1分、110人と3門の砲が1人のプレイヤーによって動かされるとき、7分が与えられる。
(4)砲撃は実際に砲のミニチュアからバネで発射されたチョークの命中の結果を見る。直接ぶつかった兵士は死亡。チョークが最初にぶつかった兵士以外の兵士を倒したならそれも死亡。

兵種による移動の違い
(1)歩兵は1フィート移動できる。
(2)騎兵は2フィート移動できる。
(3)砲は4人の兵士がついていないと砲撃も移動もできない。
(4)砲は移動か砲撃のどちらかができる。移動するときは、騎兵で動かすなら2フィート、歩兵なら1フィート。

近接戦闘と捕獲
 ミニチュアが接触したとき、その回りの6インチ以内の兵士は白兵戦になる。白兵戦は基本的には1対1の比率で兵隊を互いに除去するのであるが、数的優位に立った側は相手を捕獲することもできる。捕獲するには敵がその他の敵から何フィート離れているか、などの条件を満たさなければならない。騎兵と歩兵の違いはない。
 捕獲した兵士は護衛をつけて後方へ運ばなければならない。

戦闘の終了
 敵を殲滅するか、敵のバックラインまで兵を進めた側が勝者となる。

 その他、建設、騎兵突撃などのルールがあるのだが、詳しく書いていると翻訳になってしますのでここまでにしたいと思います。
 これだけでも十分ゲームをすることができるでしょう。もしも機会があったなら、ぜひウェルズのルールでゲームをプレイしたいと考えています。